La evolución del videojuego como entretenimiento en 20 años ha sido el equivalente al hallazgo de la penicilina en la medicina. Y si me apuras, gráficamente, el salto de la séptima a la octava generación (ahora vamos por la novena) ha sido el descubrimiento del fuego para los homínidos. O más allá. Es como si, de pronto, entre hoguera y hoguera hubiesen pasado de manchar las paredes de las cuevas con sangre y heces al mismísimo Renacimiento. Pero todavía quedaba una asignatura pendiente en los títulos con mayor relevancia en el mercado: la implicación moral más allá de sentirte mal por ser el responsable de que todos esos lemmings cayeran por un precipicio. Y no solo el dilema moral, también el posicionar al jugador en un bando u otro, en una corriente de pensamiento o la contraria, el justificar unos actos o repelerlos. Estoy convencido de que los hay, desde que se inventaron, ocultos entre miles de pasatiempos digitales.
Y no estoy contando títulos del tipo Sniper Elite o Call of Duty. Sabes que va de matar otras personas en un contexto de asesinato legal AKA guerra. Tampoco los GTA o Street Fighter. Los primeros implican algunas decisiones, pero como mucho desvías la trama, no arruinas la vida de nadie que te importe y, aunque sea un acto ruin, el personaje no va a cambiar. Sí, me refiero a pagar los servicios de una profesional del sexo y luego matarla para robarle lo tuyo y un extra si lo hay. No mientas, tú también lo has hecho. En cuanto a los segundos, con Ryu y Ken como representantes de los juegos de lucha en general, pues un poco de la misma mecánica de COD: sabíamos a lo que veníamos, a repartir leña.
Entonces llegó Quantic Dream y lo revolucionó todo. Desde Farenheit (no jugué a The Nomad Soul) hasta Detroit: Become Human, la compañía francesa nos ha puesto en el filo de la navaja en
muchas ocasiones. Sobre todo en Heavy Rain, cuya historia más cercana nos sitúa en el pellejo de un padre catalogado de desastre y culpabilizado por la muerte de uno de sus hijos y que tiene que hacer todo lo posible para salvarle la vida al que le queda vivo. En Beyond: Two Souls, por ejemplo, se decantan por lo sobrenatural, pero aun así te tocará forjar la personalidad de la protagonista (encarnada por un inmenso Elliot Page) desde su tierna (pero dura) infancia. En su último lanzamiento nos meten de lleno en el peliagudo debate sobre los límites de la inteligencia artificial. Y nosotros como jugadores lo viviremos en nuestra propia carne no sintética, conociendo de primera mano las cuestiones que un ser no biológico pero “vivo” se plantea: ¿Qué somos? ¿Estoy vivo? ¿Qué es esto que siento? ¿Debería sentir? ¿Siento?
En general, en todo su catálogo, el nivel de la trama y la precisa construcción de personajes hace que las opciones más trascendentales por las que nos decantemos a lo largo del juego nos afecte mucho más que con cualquier otro. Y me atrevería a decir género, porque han creado una serie de obras tan particulares que se desmarcan por completo del resto de títulos. Cuando estás delante de uno de sus trailers o imágenes promocionales, sabes perfectamente que se trata de una obra de Quantic Dream.
Pocos desarrolladores van a hacerte sentir mal por haber tomado una decisión, sea o no la correcta. Como recomendación final, podréis ver el grado de empatía que os pueden generar estos artistas digitales viendo el corto Kara (pincha aquí por Tutatis). Esta tech demo, creada en 2011 para mostrar al mundo un nuevo motor gráfico (¡¡de PS3!!) basado en la captura de movimiento en tiempo real, fue la antesala de la última pasada de la compañía, el mencionado Detroit: Become Human. El video es una joya de apenas 7 minutos que encoge el corazón al más pintado y, llegado a un punto del metraje, pone los pelos como escarpias al más lampiño.
Texto de Antonio Moreno
Imágenes de Quantic Dream
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