miércoles, 26 de septiembre de 2018

Life is Strange. Before the storm. Episodio II

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Despacho del director

Vaya vaya. En esta entrega tenemos un dichoso previously. Bueno, tampoco me voy a poner en plan viejo gruñón pero… ¡dejad de tratarnos como idiotas! ¡O amnésicos!

La escena comienza con tu madre llegando la última a una reunión más tensa que el bautizo de un gremlin. El director está dando la brasa mientras tú repasas tu versión mentalmente. Tu primera oportunidad para ser una rebelde sin causa es vacilarle con alguna de las tres opciones. Según como hayas actuado te echarán la bulla por darle a Victoria respuestas falsas y ayudar al jugador de football a darle caña a Nathan. Después se te plantea si calmarlo a él o a tu preocupada madre. Mientras continúan escupiéndote acusaciones a la cara Rachel salta a escena (nunca mejor dicho) y se atribuye la culpa. Puedes seguirle el rollo o contar la verdad a medias (siempre es a medias). Esto no ocurrirá hasta que se te plantee una batalla dialéctica. Si cargas con el mochuelo Blackwell se convertirá en tu particular No Homers Club, es decir, te expulsarán de por vida. Si le sigues la corriente solo te impedirán la entrada al club hasta el próximo curso y a ella le prohibirán actuar en la obra. Adivina quién le sustituirá; la súper popular Victoria. Lo mejor es ver a tu SYPM poner al director en su sitio. Sea como sea, deberás vaciar tu taquilla ante la atenta mirada de Spike, el agente de seguridad de los pasillos. Es su día libre, carga con eso en tu conciencia. No olvides recoger lo importante, toda tu parafernalia de chica mala, incluido tu cigarrito de la risa. ¿¡Pero qué…!? Te lo han birlado. Justin, más vale que tengas receta para eso. Esto te cabrea, hasta el punto de ir al baño y hacer la última de las tuyas antes de irte. No, no es nada escatológico. No dejarás un centímetro cuadrado a salvo de tu rotulador. Tu madre te espera en el aparcamiento, no lo olvides.

Aparcamiento

Despídete del segurata. Otea un poco la zona antes de enfrentarte a la verdadera amenaza, una madre cabreada. En la ranchera blanca verás otra oportunidad de demostrar tu arte, como si no hubieses tenido suficiente. Elliot también está por ahí. Rachel no le cae muy bien. No podemos decir lo mismo de ti. Te preguntará si vas a ir a la función, supongo que para verla a tu lado y encontrar la forma de arrimar ceboll… estar cerca de ti. Lo que elijas puede afectar a los futuros acontecimientos. Llegó el momento. Pero es David quien te echa la bronca. Tu madre apela al juego psicológico. Poli bueno, poli malo. Al final todo este rollo es para que tomes una decisión en cuanto a tu relación con tu padre de pega, quien quiere empezar de cero contigo. Mándalo a paseo o no, vacía tus bolsillos como una delincuente (o un inocente cualquiera cuando te para la poli) o no lo hagas. La cosa es que te vas a enterar de que David se va a mudar con vosotras, te pongas como te pongas.

Desguace

Te encuentras filosofando sobre tu situación entre chatarra, una metáfora de aquello en lo que se ha convertido tu vida. Pero no hay mal que por bien no venga, dicen. Da una vuelta y observa todos los elementos, te podrían servir en un futuro inmediato, y no para propagar enfermedades. No dejes de visitar el barco. En un primer momento no podrás subir, porque estás en baja forma, pero si usas la cabeza y sobre todo ese palé que hay justo al lado como escalera estarás en la cubierta en un santiamén. Haz de ese capó  tu lienzo. Sube  a la cabina, grumete, y contempla el desastre que ha provocado tu querida amiga mientras te cuestionas vuestro lugar en el cosmos. Tras un repaso a tu zona de juegos, un trozo de chapa oxidada con ruedas llama tu atención. El primer impulso es destruirlo, pero te das cuenta de que ese sueño de tener tu propia plaga de tétanos ambulante podría hacerse realidad. Verás que la batería es anecdótica. Rebusca en el capó de ese todoterreno que parece tener mejor pinta pero no te interesa. Bien, ya tienes una pieza más de tu particular engendro, señorita Frankenstein. Aunque no es suficiente. No arranca. También te darás cuenta de que no es el único problema del “vehículo”. Un agujero en el suelo, un asiento que podría contener más vida en su superficie que en una charca verdosa, una luz interior inexistente y un salpicadero de lo más sosuno. Si vas de compras por aquí descubrirás un felpudo, una toalla hippie, una bombilla de terrario y un monigote de cabezón bamboleante. Aún no sabemos por qué, pero este elemento tiene consecuencias. Cuando lo tengas todo listo recibirás una llamada de Frank, quien te citará allí mismo en un rato. Una vez colguéis podrás rotular el lema de tu bólido, encender la luz, patear al muñeco y abrir la guantera. Encontrarás tu futuro gorro de lana. Encenderás un cigarrillo normal y te sobarás plácidamente.

Sueño

David Lynch te manda saludos. Tu padre está de acampada con hoguera incluída junto a su coche, de hecho, la hoguera es su coche. Asáis marshmallows en el fuego que sale del capó mientras un cuervo contempla la escena. Para él es algo normal, cosas de los sueños. A diferencia del resto de padres del mundo, el tuyo te dice que mires las llamas, no como los demás, que aseguran que te harás pis en la cama después. Te da consejos entre sonidos y música ultra inquietantes. Solo le falta hablar al revés para ser un personaje de Twin Peaks.

Desguace – Más tarde

Esta vez estás despierta. Rachel aparece para alabar tu maloliente trozo de chapa. Tú elogias sus artes escénicas. Hablaréis de todo lo ocurrido y te propondrá haceros de loquero mutuamente. Empieza ella. Sácalo todo. Si fueras Max, aprovecharías un pequeño Rewind para saber que el mejor mote para David es Pollastro. Cuando sea tu turno ella se escaquea un poco, aunque al final se sincera, también un poco. Oh, vaya, se tiene que ir ya a prepararse para la obra, o a vaciar el camerino para la arpía que no sabe ni copiar. Es el momento de redecorar vuestro santuario. Un cartel, una diana, un tapiz… Recuerda dejar claro que has estado en ese antro con un poco de tinta. También podrás probarte ropa nueva. Ve a ver a Frank. Verás salir a una mujer de su mansión rodante. Es la rubia que se daba el lote con el padre de tu amiga. OMG. Algo apesta. Ah, no, espera, es Frank, que ha abierto la puerta.

Caravana de Frank

Ve a por su libreta si consigues mantener la consciencia… y la verticalidad. Trastea lo que quieras. Para ser camello tiene demasiada comida de vagabundo. Mira la lista de la compra junto a la salsa picante y añade un recordatorio. Esa bolsita de hierba no es para ti. Más papeo, este un poco más azucarado. Ve al “dormitorio”. Si has jugado a la primera aventura te sonará esa alimaña peluda. ¿Te acuerdas de Pompidou? ¡Ha vuelto! ¡En forma de cachorro! Fisgonea lo que quieras pero coge la libreta de una vez, no soporto esa línea de bajo. Déjate de rodeo, quién era esa tipa. ¡Batalla de zascas! Cúrratelo y sabrás que se llama Sera y que lo suyo son los problemas. Tras el desliz, te pedirá que le hagas un recadito. Deberás entrar en la habitación de Drew en el campus y conseguir la pasta que le debe a Frank. ¿Misión suicida con un beneficio del 10%? ¿Qué puedes perder?


Residencia

Comienza la misión: Infiltrada en el campus. El deber suele ser lo primero, pero también puede esperar. ¿Cemento fresco? Cualquier espía pondría su misión en pausa por esto. Camina sobre él y deja tu huella. Después podrás hacer tu particular pintada

Más distracciones. Mira a Evan, manchándose por hacer una foto. Pringado. Te dará una chapa sobre lo que está bien y lo que no. Y tú no quedas muy bien parada, porque no firmaste su petición en serio. ¿O sí?

Próxima parada, Steph. Parece que todo el mundo tiene su opinión sobre todo. El campus parece Twitter. Aunque esta conversación puede resultar muy jugosa en cuanto a la trama, o al morbo, you know. Te preguntará, así sin anestesia, si Rachel y tú estáis compartiendo ADN. Lo que respondas aquí tendrá sus ramificaciones en un sentido u otro para las tres.
Hora de afrontar tu cometido. Vaya, la puerta está cerrada. Samuel ¿te acuerdas de Samuel? Bueno, pues el pobre está ahí a sus cosas y podrás entrar a hurtadillas y curiosear, pero nada más. Habla un poco con él y confirmarás que es un buen terapeuta y os tiene bastante perfilados a todos. Pero aun necesitas que salga como sea del cuartillo. Espanta al pájaro que posa para Evan hasta que se suba al tótem. Una vez te libres del insípido pollo y del gorrión, patea el aspersor. Eso hará que, al activarlo, Samuel vaya a comprobar por qué diablos no funciona bien. Ahora el cuartucho es todo tuyo. Pilla las llaves y no olvides convertir esa puerta blanca e inmaculada en impío objeto de tu malicia. Vía libre para entrar en la residencia. Lo sabía, no podía ser tan sencillo. Skip ha tenido un mal día y te va a intentar echar de Blackwell por segunda vez. ¡Lucha! Usa tu lengua bífida contra su corazón de algodón. Ahora sí, pa’ dentro.

Residencia de chicos

Tienes que buscar la habitación de Drew, ¿recuerdas? Pero eso no te impide cotillear otras, como la de Eliot, por ejemplo. Mirar sus posters, su cajón donde guarda una foto vuestra en un concierto, su diario donde escribe poesía beatnik sobre ti… Ya puedes salir de la guarida de tu admirador secreto. Si leíste la pizarra de la entrada, ahora podrás borrarla y poner lo que te apetezca, entre dos opciones, claro. Llama y entra en la leonera de Drew. No está, así que puedes investigar a gusto. Todo es una oda al football y, a veces, al frikismo, lo que indica lo unido que está a su hermano Mikey. Entre toda la porquería hay una caja fuerte con un candado numérico. SI has curioseado lo suficiente habrás visto muchas posibles combinaciones. Ve probando. Lo más común y superseguro es poner tu fecha de cumpleaños, o la de un ser querido. Sí, es la fecha de nacimiento de Mikey, “1227”. Cuando tengas la pasta llegarán los hermanos. Un cuarto invitado estará esperando: es Damon, el tipejo al que le debe mil pavos, sí, el sobre que acabas de birlar. El deportista os mete en la habitación y se queda en el pasillo con el chungo. La cosa se pone tensa y el camello empieza con su método de matón de tres al cuarto. Llegará un momento en que tendrás que decidir si aguantar tras la puerta con Mikey y dejar que hagan puré a Drew o salir al pasillo, sobre en mano, y salvarle el pellejo. La primera opción te deja en una situación algo más favorable para ti, porque actúas de una forma más o menos coherente y, aunque el pobre chaval queda peor que El Coyote en cualquier encuentro con el Correcaminos, no te delatas como recadera de Frank y evitas que Mikey se rompa la muñeca al tratar de defender a su hermano.

Campus – Detrás del escenario

Si te quedaste con Mikey te llegará un mensaje de Steph dándote las gracias. Tras burrear o no al chaval en el papel de Fernando podrás ver una escena en la que el padre de Nathan presiona a su retorcido retoño. Ahora entendemos un poco por qué es tan capullo. Le desea buena suerte y sale, y tras él Nathan en plan diva. Ahí está la groupie, Samantha. Hablaréis un poco del chaval y podrás darle un consejo sobre cómo tratarlo. Esto traerá consecuencias. Por ahí anda el director de la obra. Juguetea un poco con la mesa de luces. Ve a los camerinos a saludar a tu amiga del alma. Descubrirás in fraganti a esa otra “amiga del alma” AKA Victoria, echando algún polvito mágico en el té de la actriz. Llega ésta y la otra empieza a soltar un rollo superpedante sobre la tragicomedia griega para que se beba el té. Hora de entrar en acción. Distrae a Victoria o delátala. Qué mejor forma de probar su integridad que haciendo que beba ella misma su brebaje. Vuelves a ser la heroína del día. Incluso si apartan a Rachel de la obra podrás hacer que tu amiga del alma, no me refiero a Victoria, obviously, termine interpretando su papel soñado. Pero tu gesta no acaba aquí. Una de las actrices principales está atascada en el camino por culpa del incendio que tu colega provocó. Así que como buena heroína, harás tú el papel de Ariel. Vístete de fantoche, dale una calada a ese piti, ¡rómpete una pierna! Pero antes, deja una muestra de tu arte en el espejo.

La tempestad

Se abre el telón. Se ve a Rachel clavando su papel dándote el pie y tú llegando tarde a tu entrada. Diviértete un poco con las respuestas que van surgiendo y con la improvisación de Rachel. Si usas el sentido común saldrá algo decente y el director será tu fan. Al terminar la obra verás a alguien conocido entre el público.

Barrio

Tras la función divagáis sobre la vida y la obra y el resto de cosas que te preocupan. Hasta que Rachel te propone una escapada de Acadia Bay. ¿Hacia dónde? Tu respuesta será trascendental. Y ¿con qué puede convencerte para que lo hagáis? Esta sí que es trascendental: pulserita,  tatuaje o beso.

Casa de los Amber

Tratáis de llegar a hurtadillas a la habitación de Rachel pero su padre os intercepta. Tu futura suegra te hace un cumplido y te invitan a quedarte. ¡Llegáis justo para la cena! ¡Qué bien! Encima tienes que poner la mesa. Cotillea un rato. Comprueba que estás con una empollona envuelta en una tía cool. Mira el portátil y podrás usar esa info más adelante. Recuerda que no puedes dar marcha atrás en el tiempo, pero para eso estamos nosotros. Habla con el señor del castillo. Es la alegría de la huerta. Sigue tu “ruta de la ironía” por la casa y mófate de todo. En el frigorífico hay un recorte de periódico que podrás arreglar más adelante. También podrás enmendar ese crucigrama sobre la encimera, aunque no contará como pintada. Habla con la Señora del reino y sonsaca lo que puedas con tus opciones de conversación hasta que llegue el momento de hacer de chacha. Lleva los platos y vuelve a tu comandanta. Te dirá que el próximo paso es saber qué va a beber el señor. Jerez, ok, y de propina, su opinión sobre vuestra amistad. Di lo que sabes a la amada esposa y coloca la copa en su sitio y vuelve a por tu nueva orden: encender las velas. Es el momento, además, de hacer esa pintada ahora que se ha dado la vuelta. Una vez las enciendas, podréis cenar. Enjoy!

La conversación es súper agradable, tanto como mi falta de ironía. La cosa se pone tensa hasta que se te ofrece la oportunidad de calmar a Rachel o enzarzarte en una emocionante y apacible disputa dialéctica con el fiscal del distrito. Si decides presentar batalla y miraste el historial de internet, tendrás la respuesta definitiva para vencer. Hagas lo que hagas todo acaba de la misma forma: gente gritando, una mesa rota y una terrible verdad. Aquella mujer en el parque era la auténtica madre de Rachel. ¿Cómo te quedas?
Transiciones rollo meanwhile con música de fondo, título, fin.

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Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón
Imágenes extraídas del juego: Life is strange, before the storm

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