Comenzamos la aventura con una cinemática un tanto pesimista y lúgubre. Estás encapuchada, fumando y para terminar de redondear tu saludable conducta, te paseas por la vía del tren. Un segundo antes de que te alcance te bajas de las traviesas (jeje) como si nada y continúas tu camino a la autodestrucción. Una vez que tengas el control te diriges por un sendero acorde con la intro y te topas con un cartel de no pasar al que mentalmente le quitas el NO. Acabas de llegar al antiguo aserradero donde se está cociendo el concierto del año (y alguna que otra sustancia, intuyo). Antes de enfrentarte al portero homologado escudriña la zona. Hay unos tipos discutiendo junto a una caravana que nos resulta familiar. Ese cacharro es perfecto para tu primera pintada, pero mejor sin testigos. Rodéalo y desata tu imaginación. Si decides que lo de los caramelos gratis es divertido, un ciudadano anónimo notificará a la policía las malas artes (y falsas) de Frank para atraer niños.
Encara al gorila esgrimiendo tu carné falso. No cuela. Mira la moto junto a la puerta para poder hablar de algo que no te va a servir para entrar, aun. Después de que se ría en tu cara podrás comenzar un desafío de insolencias, novedad en este juego que podría ser el homólogo al poder de Max de hacer un rewind temporal. Cada uno tiene su arma secreta. No hay quien gane a Chloe a soltar burradas. Pero ten cuidado, este es solo un tutorial, más adelante no tendrás ayuda y el tiempo jugará en tu contra. Tras superar la primera y última batalla dialéctica con ayuda pasa y que te cunda.
Antiguo aserradero. Interior.
Conforme entras un perrete te da la bienvenida con un par de ladridos o tres. Pero ya lo dice el refrán: el bicho es sociable, al menos contigo. Comienza tu fisgoneo. Encontrarás al tipo del merch sentado en el maletero abierto de su coche. Hables con él o simplemente trates de agarrar una camiseta te dirá, con mejores o peores maneras, que son 20 pavos. ¿20 dólares? ¿En este cuchitril? ¿Tratas de robarme? Pues me adelanto. Suelta el freno de mano y contempla la desesperación. No irá muy lejos pero lo suficiente para distraer al colega. Recoge tu premio. Si te fijas, la recompensa puede ser aún mayor. En la caja de caudales hay como 200 dólares. Tú decides. Al igual que en nuestra querida primera entrega de Life is Strange, esta acción conlleva consecuencias futuras.
Sigue merodeando. Pilla una birra gratis. Fíjate en la sierra circular junto a la barra. Será tu lienzo en esta parte del juego. Verás documentos por ahí que no dejan muy bien parados a los Prescott; qué novedad. Ve a hablar con Frank. Está sentado en un sofá haciendo del mundo un lugar mejor. Pídele hierba y te recordará tu deuda con él. ¿Te acuerdas de la pasta de las camisetas? Una de las opciones es saldar tu roncha. Haz lo que debas.
Ve por fin a disfrutar del bolo. Al abrirte paso le tirarás la cerveza encima a uno de los tipos chungos de la barra. Se pondrá chulo, a ti no te importará, aunque por dentro los intestinos se hayan movido un poco. Ve y pregúntale al oráculo del sofá AKA Frank por los marrulleros de antes. Al parecer trabaja para Damon Merrick, un conocido y tal.
Pero no dejes que los monos te estropeen el circo. Sube por esas escaleras que ganaron un premio a las instalaciones más seguras del año para ver a tu banda fetiche desde lo más alto. Los rencorosos paletos de la cerveza no tardarán en aparecer y (les hayas pedido perdón o no) demostrarán su superioridad machuna contigo, una chica de 17 años. Te acorralarán hasta que tengas que decidir entre salir por patas y defenderte con lo que puedas, en este caso el duro culete de un botellín. Si decides atacar te pondrá un ojo a la funerala pero serás una especie de heroína. Si huyes como una rata será Rachel quien le lance la botella con muy buena puntería. Sea como sea, la popular miss Amber aparecerá. Huís escaleras abajo y os dirigís a la muchedumbre frente al escenario perseguidas por los aprendices de tipos duros. Frank os echará un cable interponiéndose. Entrad en éxtasis con vuestros rockosos rockeros.
En casa. Planta de arriba.
La vagancia con banda sonora. Estarás tumbada en la cama hasta que le des al mando. Mira las fotos y por último tu diario, todo sin moverte de la cama. Tu santa y paciente madre te llamará para el desayuno. Antes de bajar da un voltio por tu habitación. La tabla periódica está mejor con un poco de ese rotulador tuyo. Investiga el ordenador, verás las tendencias sociópatas de Victoria. Arranca ese poster moña que no va nada con tu imagen de misfit y haz tu pared más atractiva. Cámbiate, que hueles a “castigada sin salir” desde aquí. Trata de salir y te darás cuenta de que no tienes ni idea de dónde has metido el móvil. Busca el celular de tu madre y llámate. Esta técnica nunca falla (a menos que, como yo, siempre lo tengas en silencio). Estaba en el baño. Chequéalo y te pedirá desde escaleras abajo que le lleves el bolso. En su habitación podrás ver muchos detalles de su vida, de su relación con David, de cómo trata de seguir adelante y superar la pérdida de William. Puedes sacar la foto de familia original del cajón y volver a colocarla sobre la cómoda. Hay elementos que te darán nuevas opciones de conversación o tendrán consecuencias:
-La factura de empeño del anillo de bodas.
-La mencionada foto de familia
En casa. Planta de abajo.
Mira y quéjate de todo lo que ves. Las cartas indican que la cosa está muy mala.
Elementos importantes o de ayuda en conversaciones futuras:
-El folleto de la Feria de Trabajo en la papelera.
-La carne asada que ella odia pero a su nuevo novio le encanta.
-Si decides quedarte con la pasta de las camisetas y no pagar tu deuda a Frank, puedes echar un cable a tu santa y paciente madre, en adelante SYPM.
Habla con tu SYPM. Suéltalo todo, incluido lo que hayas podido aprender previamente (carne asada, anillo de compromiso). Da igual lo que digas, la bronca es inminente y, como toda madre, no tiene ni un pelo de tonta. Sabe cosas. ¿Crees que sólo tú conoces el aroma del THC? Ilusa… Y el premio es que David te acercará al instituto. En este momento llegamos a una encrucijada. Decirle lo que sientes realmente o tratar de ser empática y comprender por qué la llamo SYPM.
Sal y tendrás una charla padrastro/hijastra de lo más productiva. Su coche necesita un apaño antes de salir. Te pedirá que le lleves una llave de tubo de su caja de herramientas. Antes de abrirla, hacerle una pintada y pillar la solución al problema logístico, echa un ojo por el garaje. Te darás cuenta de que poco a poco, el tipo del mostacho se está mudando a tu casa. Dale la llave y querrá chocar el puño contigo, rollo colega del barrio. Dáselo o no, no cambia nada, solo tu nivel de asco hacia él. Una vez dentro del coche y, pese a tu intento de usar poderes mentales para que no ocurra, querrá tener una charla contigo. Puedes elegir aguantar el chaparrón en silencio o iniciar una de esas batallas de insultos tan divertidas marca Chloe Inc. Si decides ir a la guerra y la ganas, lo habrás hecho dejando un amplio registro de insultos y humillaciones variados.
Sueño.
Tras la chapa o la carnicería verbal te ves inmersa en un sueño de lo más turbio. Estás en el coche con tu padre. Hace un día precioso y suena música country. Tras mirar un par de elementos (una foto familiar con David sustituyendo a William y la dichosa llave de tubo) un camión os arrolla y despiertas. Estás en la entrada de Blackwell y te piden amablemente que abandones el habitáculo. Tanto si das las gracias como si no tu nuevo tutor te habla como si fueras el recluta patoso.
Campus del instituto.
Los pajaritos cantan, las nubes se levantan y tus ojos recorren el campus. Tu misión es recuperar el DVD que tiene Steph antes de ir a clase. De pronto Eliot sale al paso para convencerte de no sé qué rollo de obra de teatro. Esto es: acércate o aléjate de él. Es tu compañero de clases desde que sois unas larvas lloronas, pero, eh, eso no te obliga a casarte y tener más larvas lloronas con cualquier vecino de pupitre. Ya os veréis en química. O no. Habla con Skip. Tenéis bastante en común. No es mal tipo. Puedes escuchar una maqueta de su banda. Realmente mola, otra cosa es lo que quieras decirle. Incluso puedes no escuchar la maqueta. Acércate a Justin y charla un poco. Si decidiste plantarles cara a los matones de medio pelo mencionará la evidencia de tu ojo morado. Dale una oportunidad a la Señora Grant. Es de las pocas que se preocupan por los alumnos. En un punto del diálogo menciona algo sobre los Prescott y su contribución a la salud económica de la escuela. Quédate con eso porque lo vas a necesitar. Dirige tus pasos al escenario que hay preparado. Un cartel prohíbe claramente pisarlo. Si crees que es buena idea obviar la advertencia podrás sentarte en la caja de madera y filosofar un poco. Pero el director aparecerá con su correspondiente bronca y una invitación a su despacho después de clase. No temas, no es una invocación, puedes evitarlo si te enzarzas con él en una BATALLA DE ZASCAS. Usa lo aprendido con la señora Grant. Por ahora, te libras del despacho del dire. Justo detrás del escenario, a la vuelta de la puerta podrás rotular tus impresiones. En la esquina más al extremo, junto al vallado del jardín verás un cartel de NO SMOKING. Smoke a little mientras haces una breve reflexión sobre el elitismo imperante en la escuela. Habla con ese encanto de persona llamado Victoria Chase. No quiero inducirte a nada, pero podrás darle respuestas aleatorias para sabotear el ejercicio de química. Ahí lo dejo. También puedes no hacerlo. Más adelante tendrá repercusiones. ¡Mira! ¡Es Samantha! Está leyendo Quién teme a Virginia Woolf. Comprueba su tara. Evan también está por ahí con sus historias. Está recogiendo firmas para prevenir los incendios, o para provocarlos, qué más da, realmente no te importa nada. Si le sigues el rollo podrás firmar la petición con nombres al estilo Bart Simpson o el tuyo. Ve por fin a la mesa donde está Steph, acompañada por Mikey. Un par de frikis de la vieja escuela que disfrutan del rol al aire libre. Recibe tu copia de Blade Runner, montaje del director (en el fondo no eres mala chica). Te invitarán a terminar la campaña. Podrás rechazarlos o quedarte un poco. Te hará afianzar lazos más allá de la imagen de macarra y además es bastante divertido. Para completar la campaña tendrás que batirte en otro duelo de zascas. Ha estado bien ¿verdad?
¡Tira para clase de una vez, vaga!
En la puerta te encontrarás con una pelea/acoso/trifulca entre Nathan Prescott, de los Prescott de toda la vida y Drew, capitán del equipo de football. Parece que el grandullón está abusando del tirillas, y así es, pero el trasfondo es más complejo. La familia más poderosa de Arcadia Bay ha dejado en el vil paro al padre del deportista. Samantha te pide que actúes para impedir que destruya sus fotos puerquis. Podrás pasar de todo o enfrentarte al “abusón” en una de esas competiciones de improperios. Si pasas te dirán en tu cara que apestas. Como si fuera tu deber poner paz en Blackwell. Si ganas en el insultómetro serás poco menos que una heroína e impedirás que las fotos pervert del niñato acaben en la fuente. Ambas acciones tendrán sus correspondientes consecuencias más tarde. Cuando todo termine te toparás con la famosa y popular Rachel Amber vestida de época. La seguirás, porque es lo que el guionista quiere que hagas.
Taller dramático.
Te encontrarás con el ensayo de una obra de teatro. En la escena están presentes el director (Profesor Keaton), Dana y Hayden. Te pedirán tu punto de vista sobre una frase que se le atasca ella. Tendrás que decantarte por “el amor es para losers” o “qué bonito es el amor, sobre todo en primavera”. Es solo una forma de guiar a Chloe por unas emociones u otras a lo largo de la historia; Dana te responderá de la misma forma digas lo que digas. Rachel te pondrá ojitos más o menos golosos. Irá a cambiarse y te pedirá el cinturón. Investiga las bambalinas. Podrás escribir chorradas adolescentes en el tablón. También podrás adornar la cabeza de uno de los dos protagonistas en el poster de la obra. SI eres lo suficientemente cotilla, verás una foto de Rachel con su padre. Llévale el maldito cinturón. Podrás lanzárselo por encima del biombo o rodearlo y verla en paños menores. Whatever, te invitará a saltarte las clases con ella. Si tienes el pómulo como una ciruela roja te lo cubrirá con maquillaje.
Tren.
La excursión comienza en las vías del tren. Al más puro estilo cuatrero, os subiréis en el vagón y comenzaréis a divagar. Rachel te dirá que busques un asiento. Chequea cajas, paredes, papeles. Una de las cajas se puede mover y te servirá de reposo a tus posaderas. Antes de sentarte mira en el fondo del vagón y desata tu filosofía urbanita. Rompe el hielo de alguna forma y comenzará una conversación en la que hablaréis de Max, el instituto, lo que ocurrió anoche. Terminaréis jugando a “Dos verdades, una mentira”. Juega. Simplemente conocerás un poco más a Rachel. Y en tu turno, te conocerás un poco más a ti. Puedes hacer trampas. Al final del juego y de sus conclusiones más o menos moña te dirás a ti misma que molaría escuchar música. Puedes ponerte los auriculares para ti sola o compartirlos. Consecuencias. Después se propondrá así, al aire, a lo loco, que saltéis del tren en marcha. Te puedes hacer la valiente o ser una gallina. El resultado será el mismo.
Mirador.
Aterrizáis… Desembarcáis… ¿Desentrenáis? en el parque. Tras un paseo agotador de ¿medio kilómetro? llegáis al mirador. Allí te propone otro juego: observar con los prismáticos a la gente que pulula por ahí abajo e inventar una conversación. Por desgracia funcionan con monedas y la única que tenéis (la paga en los tiempos que corren es escasa) se queda atascada. Investiga la zona y los prismáticos. La estatua es tu nuevo sparring de la contracultura, pintarrajea. Si quieres invertir un poco más de tiempo, ve hasta el fondo, donde una pareja discute en un merendero. Lo que oigas a hurtadillas te servirá más adelante en una conversación. Pregunta a Rachel si tiene encima una navaja, lo más normal del mundo. Te dirá que te apañes con su lima de uñas. No sirve. Pero si has indagado bien antes, habrás visto una placa en un banco. Sácala con tu nuevo destornillador improvisado y úsala para forzar la máquina. Sois ricas de nuevo, has recuperado los 25 centavos. Divertíos con la fauna humanoide hasta que Rachel acapare el aparato y se concentre en la rubia apoyada en el árbol desde que llegasteis. Se acerca un maromo, se besan, tú inventas una situación aparentemente divertida… pero a tu camarada no le hace ni pizca de gracia. No sé, su humor no funciona con rubias y tipos en traje. Ya te enterarás. Lo único que quiere para olvidar el chiste malo de antes es robar. ¿Te acuerdas de la pareja que discutía antes? Tienen una botella de vino. Síguele el rollo a la mejor actriz de Blackwell. Sufrirá un síncope de lo más realista. Tanto que casi te lo crees. Ve a ver cómo está tu amiga o directamente a delinquir. Sea como sea acabarás en una batalla de esas que tanto nos molan. Doblega al chico con tus artes viperinas y sobre todo con ayuda de tu descubrimiento anterior sobre lo patético que llega a ser el pobre chaval. Conseguís la botella, os marcharéis y verás que tu compi necesita un trago desesperadamente. Algo le pasa y esta vez no está actuando.
Desguace.
El bucólico intento de borrachera comienza sobre las vías del tren. De pronto encontráis un cementerio de coches y otras cosas que te sonarán de mucho si has jugado a la primera entrega. Tu colega se sienta, taciturna, a beberse las penas. Podrás dejarla a su bola o tratar de sermonearla. Sea como sea, es una borde contigo y con el mundo por motivos que desconocemos. ¡Oh, mira un bate de béisbol! Puedes ponerte a romper cosas u ofrecérselo a tu compinche. Nada de lo que hagas le animará y acabaréis echándoos mierda encima. Ni siquiera abriendo tu corazón y ofreciéndole tu amistad o algo más (esto puede traer consecuencias futuras). De todas formas, incluso diciendo que ha sido el mejor día desde que murió su padre, se va, dile adiós a su culo. Pero podrás desahogarte reventando cosas con tu nuevo bate. ¡Chloe, furiosa! ¡Chloe destruye! Espera un segundo, antes de que sea irreparable. Tira el cartel ANTES que las latas de pintura, si no, no podrás hacer la pintada. Ya puedes destruirlo todo, gracias por tu paciencia. Continúa tu senda de destrucción hasta que… vaya por Dios. El coche de tu padre. Disfruta del atardecer…
Sueño.
¿Música country? Debe ser un sueño. Vas en el asiento de atrás del utilitario de tu padre. El conduce, tú lloras, lo normal. Cuando tengas el control, quita el cartel de Nueva Tempestad y podrás hacer una de las tuyas en el asiento. Mira el respaldo desnudo e intenta la pintada. El rotulador está haciendo de corcho en la botella. Papá te dará buenos consejos y te transmitirá su sabiduría, que consiste en saber que tu amiga, aunque no lo reconozca, te necesita, porque va a arder por combustión espontánea. Es tu sueño, qué quieres que te diga.
Desguace – De noche.
Despiertas y te diriges a las vías. Sigue al cuervo, es tu guía. O es que vais en la misma dirección, no lo sabemos.
Mirador – De noche.
Parece que el cuervo te conduce de nuevo a tu amiga. Está un poco pocha y llorosa. Te contará lo que realmente visteis en el mirador. Aquella rubia, aquel tipo. Él era su padre, la rubia no era su madre. Compartís vuestras mierdas y volvéis a ser amigas. De hecho os admiráis mutuamente. Tú le cuentas tu bajón tras la muerte del papa y ella te enseñará una foto que ganaría el premio al padre del año. Pero volveréis a la realidad. Novillos. Mañana os van a castigar de lo lindo. ¡Que les den! Algún día os largaréis de esta mierda de pueblo y otros delirios. Pásame un mechero, te dice, que le voy a meter fuego a la mierda de foto esta y de paso a medio Arcadia Bay. Mucho cachondeo, pero esta escena final pone los vellos de punta al más pintado. Galería de imágenes de personajes percatándose del incendio.
¡Corten!
Postdata. Desde aquí condeno firmemente el acto perpetrado por las dos locas estas. Ningún drama personal justifica un desastre ecológico de esta magnitud, ¡ninguno!
Fin del episodio 1
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Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón
Imágenes extraídas del juego: Life is strange, before the storm
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