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martes, 29 de enero de 2019

Life is Strange 2. Episodio 1

2

No nos cansamos de esta franquicia. Primero fue Life is strange, con Max y Chloe arreglando el mundo. Luego vino Before the storm, un viaje al pasado en el que vivimos el momento en que Chloe y Rachel se conocieron y el por qué eran tan cercanas. Incluso nos apretamos el cinturón y dejamos de pedir a Just Eat por un tiempo porque compramos la edición Deluxe con el bonus Before the storm: Farewell, en el que asistimos al crudo instante en que Chloe y Max se separan justo después de morir William 

Continuamos esta saga extraña como la vida con Life is strange 2. En principio lo único que sabemos es que no hay rastro de las dos amigas que pusieron patas arriba el pueblo. Y poco más. Dos hermanos que espero van a vivir una aventura emotiva y por la que merezca pagar los 39,99€. Otro mes sin Just Eat. Cargamos el juego y vemos los detalles de los créditos iniciales. Muy currados, todos los logos con un efecto hiperrealista de bordado. Lo primero que te va a pedir es aceptar la Política de privacidad. Lo siento, muchachada, la interminable lista de avisos ha llegado hasta aquí también.
*ALERTA SPOILER*. Cuando elijas empezar la partida te hará dos preguntas que, al menos a nosotros, nos ha dejado perplejos y con sonrisa de idiota: «¿Jugaste a la primera temporada de Life is Strange?» y «¿Decidiste sacrificar Arcadia Bay?» Elegimos la decisión que tomamos aquella primera partida en la que pusimos en una balanza a nuestra amiga y un pueblo entero y nos importó un pimiento nuestra amiga. *FIN ALERTA SPOILER*.
Como siempre, curioseamos opciones, extras y demás elementos del menú. Lo más disfrutable para nosotros: volumen de la música y efectos por debajo de las voces originales. Subtítulos en español.  Ahora sí, comenzamos.

Episodio 1
Tras la pantalla de carga, esta vez con un monopatín en la esquina inferior derecha, la acción se inicia en el interior de un coche patrulla. Está produciéndose un altercado y el agente Matthews sale del vehículo para atender lo que sea que esté ocurriendo cuando un algo, una ráfaga de viento, un qué sé yo lo lanza por los aires y vuelca el carro. ¡BUM! 
Buen comienzo. Ahora música ochentera pero actual, la moda retro, el autobús escolar y dos compis, tú (Sean) y tu amiga Lyla hablando de lo fracasado que eres. Un paseo hasta tu casa, charlando sobre fiestas, chicas y metomentodos, un saludo a tu querido vecino y llegáis al porche. Parece que se acerca Halloween. Primer dilema, ¿un cigarrito? Después tu colegui te hará una lista de las cosas que deberás llevar a la fiesta llenándote de tinta la palma de la mano, con dibujito incluido. Definitivamente es un pene. O yo lo veo así. Filosofaréis un rato sobre cosas que los chicos de esa edad no suelen, pero eh, esto es América, el mejor país del mundo. Despedíos y entra en casa. Se celebrará un juicio por ver a quién le pertenece el último Choc-o-Crisp, ¿a tu hermano o a tu padre? Pa mí. Si le haces la pelota a tu padre se lo dará igualmente al enano coñón.

Al fin tienes el control. Mira en tu mochila, tendrás que prepararla para la fiesta. Nos encontramos con la primera novedad de la franquicia: tenemos un inventario más allá de notitas y fotos pegadas en un diario. Mientras buscas lo necesario podrás conocer poco a poco a los personajes. Vuelve a la cocina y verás un bote con dinero “para drogas”. Tu padre es un chistoso. Podrás pasar de él, robar 10$ o incluso añadirlos. En la alacena hay galletas y patatas fritas. Hazlo bien, pilla las papas. En esas te llega un mensaje de Lyla. Qué presión aún es de día. ¿Quién va a una fiesta a plena luz? Bueno, qué se puede esperar de los americanos, que quedan a las 5 de la tarde para cenar. Mira la nevera. ¿Refrescos o cerveza? Es una pregunta retórica. En el baño podrás hacer un Taxi Driver del ligoteo.
Vamos al sótano, a por mantas. Hay un mural que tu padre te pidió hacer pero que también permitió ser mancillado por tu hermanito. Una bici de mujer que deberías haber vendido hace tiempo y unas cajas con nombre femenino. Yo no sé nada, teoriza tú. Mantas. En la parte alta de una de esas estanterías industriales. Tu padre está currando bajo el coche y te pide que le pases no sé qué cacharro que debería estar en el primer cajón del armario de herramientas. Eso te pasa por fisgonear. ¿Será eso que hay en la mesa? Nop. ¿Esa otra que está colgada en el panel? No das ni una. Tiene que tener la punta negra y una cabeza flexible, como la niña de El Exorcista. No tienes ni idea. Al final estaba más cerca de lo que pensábamos, sobre la aleta delantera derecha del coche. Todo este rollo al final es para darte una pequeña charla que te ayude a encauzar tu vida. Necesitarás pasta para esta noche, ¿no? Es para comprar priva o hierba, ¿eh? Miéntele o dile la verdad. Con los padres, la experiencia nos dice que lo mejor es decir siempre la verdad. Así que toma, ¡40 pavos! Pero pórtate bien y no mueras. Si le cuentas el rollo de Halloween solo te dará 20, por listo. Haz lo que debas, yo solo digo que el dinero no da la felicidad, pero te puede venir bien más adelante para SPOILER. Dale un abrazo o hazte el mayor, pero nunca se sabe, puede que te arrepientas más de las cosas que no haces que de las que haces.
Ve a ver a tu hermano, Daniel. Está currando en su disfraz de Halloween pero aún sigue cabreado por comerte el último chocochungui o por dársela a tu padre. Si es así no te dejará entrar ni saber qué se trae entre manos. Si has curioseado el móvil lo suficiente verás que Daniel se puso a hablar con Lyla (Check this out) usurpando tus apps. Ahora podrás burrearle diciéndole o bien que le está poniendo los cuernos o que va a casarse él. Cosas de hermanos.
Ve a tu leonera… un momento ¿está ordenada? ¿Dieciséis años? No lo compro. Recuerdos, cosas guays, musiquita. Un detalle muy guapo es que te pones a cantar lo que suena mientras paseas por la habitación. Tus dibujos. Parece que sí tienes un objetivo en la vida. Sigue con las pesquisas. En la mesilla hay un cajón, un cajón mágico, ese que todos hemos tenido que representa nuestro paso de la niñez a esa etapa en la que crees que sabes lo que haces llamada adolescencia. Hay un muñeco, una novela fantástica y unos condones. Yo pillaría uno. En tu escritorio hay una alacena. Dentro, una pipa de maría. La lista está completa. Pero no te vayas aún. Siéntate en el puff. Fíjate en tu entorno y comienza a dibujar. Podrías mejorarlo. Dale otra visual a la habitación. Eso está mejor. Sal de ahí. A ver, ¿qué falta? Nada, eres el mejor preparando avituallamiento festivo. ¡Fiesta! Ve a la mochila y guarda todo. Eso no es una mochila, es el bolsillo de Doraemon. Vuelve a tu habitación y videollama a Lyla. Todo está listo para la fiesta, menos tu autoestima. Daniel entra como un tanque para enseñarte su sangre falsa. Échalo. Durante la videoconversación puedes recolocar las palabras esas sobre la mesa, encender la lámpara de lava, dibujar a tu amiga y enseñárselo o no. De pronto oyes que algo ocurre fuera. 

Tu vecino el Capitán América está “teniendo una charla” con Daniel. El niño le ha manchado la camiseta con la sangre falsa, pero tampoco es para ponerse así. Llega un momento en el que tienes que decidir entre dudar de tu propio hermano o encararte con el Capi. Si decides no achantarte  y presentar batalla se liará una buena. Varios puñetazos e insultos racistas después (recuerda que tu familia viene de México) aparece la poli mientras le das el último empujón a tu oponente, que cae sobre una piedra y se hace pupa. Si haces de hermano mayor responsable y buen vecino tendrás que esperar hasta que el Capi haga un comentario feo sobre tu madre. Te girarás y le arrearás un buen piño, por guay, y seguirá pasando lo mismo: caída, piedra, pupa, poli. Todo es muy confuso, un chico rubio en el suelo manchado de sangre bastante creíble (puto niño, ¿por qué haces tan buenos FX?) dos niños mexicanos de pie, el padre de estos que llega en plan “¿qué cojones…?”. ¿Qué crees que ocurrirá? Pues la realidad, disparar primero, preguntar al forense. El señor Díaz recibe un disparo, los hermanos se asustan y el pequeño… ¿Recordáis la secuencia inicial? El pequeño Daniel es el sucesor de Akira. Y la ha liado muy parda. Sangre y destrucción everywhere. Trata de despertar a Daniel de su inconsciencia y salid cagando lechugas de ahí. 
La escena se traslada a una carretera que atraviesa un bosque. Han pasado dos días y habéis dormido al raso. Camináis hacia un destino incierto, lejos de la tragedia que habéis desatado. Daniel no recuerda mucho de lo ocurrido. Ey, un coche. Gracias a Dios. Viene muy bien para el problema de caminar: tiene una chocolatina dentro. Y no una cualquiera, la que fue objeto de un juicio casero. Elige si quieres que tu conciencia se llene de azúcares y grasas insaturadas. Por el camino veréis un mapache que no ha tenido mucha suerte. También un tablón con un buzón de sugerencias. Puedes abrirlo si quieres, con esa roca que hay cerca. Llegáis a un enorme cartel de información. El mapa os indica un río cercano y también la presencia de osos. Un camino se abre hacia vuestro objetivo. No olvides obligar a tu hermano a hacer pis en un aseo, puede que su orín sea ácido y destruya el bosque. Es broma, no sé nada sobre el pis infantil de futuros X-Men. Encontáis una bifurcación. Zona de picnic o la vía. Vamos por la zona de recreo. Inspecciona esos merenderos. ¡Oh, vaya, bayas! Confirma si son comestibles, no querrás cargar con otro cadáver. Hazlo siempre, hay más arbustos como este. Otro cartel. Todo lo divertido está prohibido. Hazle saber la clase de cuento de hadas que es ese bosque o revélale lo duro que es, donde en lugar de ardillas y pajaritos hay osos, cerberos, xenomorfos y puede que unicornios psicópatas hasta arriba de cristal. Siéntate en ese banco y reflexiona un poco. Ahí está el río. Y ahora algo muy sensato: poneos a jugar al escondite. Bueno, sigamos tratando de averiguar dónde diablos estamos. Desde el banco, ve hacia la izquierda, hay un camino. A los pocos pasos verás un mapache, esta vez vivo. Muéstraselo a Daniel. Sería una mascota genial, si pudierais vivir con las tripas fuera. Continuáis bajando por el sendero hasta que os topáis con que está cortado por unos troncos. Hay que volver. Al subir descubrirás otro pequeño camino a la derecha. Saltad el tronco. Ayuda al niño, yo a esa edad lo habría saltado sin poner las manos. Si no lo haces se hará un poco de pupa y se acordará de tu familia, que es la suya, así que se insultará a sí mismo en su cabeza. Pero no dice tal cosa. Seguís bajando. Ya se oye el murmullo del río, camináis por una de sus márgenes. Whoa! Esa roca con forma de pérgola es perfecta para acampar.

Dile al hobbit que construya un fuerte mientras tú adecentas la base. Si haceis un concurso de recoger madera seca no habrá fuerte. Mira en tu mochila y castígate mirando ese recorte de periódico que habla de vosotros. Por suerte también llevabas una manta… y cervezas. Sal a recoger combustible, unos cuantos leños servirán. Vuelve a la base. Ahora ya puedes encender el fuego. Pero antes, echa un ojo por ahí. No le digas que has visto un tronco anti estrés para osos. El niño se pone a molestar peces, es su forma de pescar. Acércate y siéntate en la roca para dibujarlo en sus quehaceres campestres. Cerca de la orilla hay un canto rodado con el que podrás ejercer de hermano mayor. No, no queremos que le arrojes piedras a tu hermano, queremos que le enseñes a hacer la ranita. Podrás encontrar otras cosas curiosas, pistas de anteriores campistas. Ahora sí, es el momento de quemar combustible, pero antes sube con tu hermano y disfruta de las vistas. Buscad formas en las nubes. Vuelta a la hoguera. A comer. A la hora del postre, el caso de la chocolatina sigue abierto. Chequea tu móvil. No hay cobertura pero podrás ver los mensajes de la gente preocupándose por vosotros. También uno de la poli, pidiéndote que declares. Charla con Daniel sobre lo ocurrido días atrás. Hora de dormir, chicos. 

Terrores nocturnos en mitad de la noche. Daniel anda un poco confuso. 

Carretera otra vez. Puedes tratar de ser mejor hermano mayor mientras camináis. Llegáis a una gasolinera. Justo en ese momento te llega un mensaje, de Lyla, pero la batería no aguanta más. Comprueba tu cartera. Los fondos escasean. Investiga el coche aparcado. Tiene matrícula de California, podría serte útil. Fisgonea un poco la parte trasera del edificio. Aparta esa caja que parece tener visa. Hay un pájaro atrapado. Libéralo y agarra la pluma que deja atrás en su huída hacia la libertad. Te llevarás una insignia por tu buena obra. 

Si quieres sentirte como un miembro respetable de la sociedad, id al baño y lavaos esos caretos mugrosos. Aprovecha para rellenar la botella. Sal del baño y echa un vistazo a la familia que está en el merendero. Puedes mandar a Daniel a mendigar. Nos pareció mezquino en un principio así que tratamos de entablar una conversación. Según cómo le entréis, serán más o menos amables, sobre todo la niña y el padre: no hace falta una prueba de paternidad para asegurar que tienen la misma mala follá. La madre se muestra comprensiva y amigable. Bueno, al menos hay una papelera justo ahí detrás, a ver qué se puede sacar. Pero no ahora, con ese público tan exigente. La otra opción: mendicidad… Como decía Riesgo Voudreaux en Blanco Humano: ”es duro extender la mano”. Te llevas un paquete de fritos o similar, de esos que traen más aire que snacks. Al badulaque. ¡Mira cuántas cosas que no puedes comprar! Trata de sacarle algún premio a la máquina que nunca da premios. Tras varios intentos, si no desesperas, habrá una bola morada a la derecha que pillarás seguro. Cerca de la puerta hay un parche con el que podrás personalizar tu mochila. Pasa por los estantes y comprueba con dolor el precio de la globalización. Mira el tipo con el portátil. Está escribiendo no sé qué cosa sobre gente desnuda. Pero al final resulta que es un tipo majete. Ve al mostrador, te darán un llavero y un mapa por la cara. Mira la foto tras la caja registradora, la tendera te cuenta un rollo sobre su marido. Paga lo que sea que hayas comprado después de que te haya sometido al tercer grado. Vuelve a aquel merendero, ahora es todo tuyo. No olvides el postre de la papelera. Ahora podréis papear y estudiar el mapa. Una vez localizáis vuestra posición aparece un tipo que debe saber sobre vosotros. La cosa se pone más tensa que el labio superior de Aznar. Puedes hacer tres cosas. Si usas la diplomacia o huyes solo tú te llevarás el mal trago y Daniel escapará. 

Despiertas en la casa de Hank Stamper. El maldito recista te ha atado a una tubería. Tras darte una patada y comentar lo seguro que está de una versión de los hechos que no ha presenciado se va por fin y podrás hacer algo. Trata de romper la brida. Imposible. La puerta del almacén está cerrada. El ordenador podría arrojar algo de luz, trata de alcanzar la silla. No, no eres Mr. Fantástico. Ese tubo de cartón quizá sirva. Tíralo. El efecto dominó hará que se encienda la pantalla, lo que te dará más luz para apartar ese horrible póster. Puedes darle un golpe de karate a la estantería. Pero solo servirá para saber el nombre de la infeliz que se casó con el bastardo Hank. Eh es Daniel, está tras el respiradero. Qué tío, es una especie de Newt pero sin aliens. Pídele que abra la puerta de la trastienda. No puede. ¡Que rompa la rejilla! Tampoco. Pero si puede encender el letrero luminoso con el que podrás ver las llaves colgando junto a la puerta y que el tubo al que estás atado llega hasta esa pared. Tira el poster si no lo hiciste antes y podrás moverte un poco más. Pídele una herramienta a tu hermano. No sé de dónde la saca pero te consigue un formón. Con él podrás romper las dichosas abrazaderas que sujetan el tubo a la pared. Así podrás deslizarte hasta las llaves tras apartar el sofá. Tíralas y dáselas a Daniel a través de la rejilla. Entra, te corta las ataduras. Ocurren cosas inexplicables. Al abrir la puerta te encuentras con una escena dantesca en la que todo está patas arriba y Daniel ahí de pie. La ha liado otra vez. Ahora podrás ser un buen chico y salir de ahí o qué demonios, robar el equipo de acampada que tan bien os vendría. Ahora sí, larguémonos. El votante de Trump te agarra de la pierna. Podrás soltarte y huir o seguir en la línea de “ya estoy harto de hacer siempre el tonto y ser bueno” y patear al redneck y ponerlo en su sitio.
En vuestra huída os topáis con un coche habitado. Es el escritor nudista. Os saca de allí derrapando. Le cuentas la película, cosa que no le sorprende mucho. Por ahora estáis a salvo, solo que hay un cuarto pasajero. El cachorro que regalaban en la tienda, bueno, ahora es tuyo y lo puedes llamar como quieras: Mushroom o Seta en inglés.

Continuais hablando. El tipo podría estar cómodamente sin hacer nada, su familia tiene pasta. Pero prefiere esa vida errante. Puedes decirle 3 COSAS. Suponemos que se siente solo por esas carreteras. Es su vida y le mola.
 
Seguís devorando kilómetros. Aparece un rótulo en pantalla. Costa de Oregón. Una bahía. Se ve un faro a lo lejos. ¿Perdona? 

Estáis en un apartadero contemplando lo que creo que es Arcadia Bay. Depende de tu decisión en el primer y maravilloso Life is strange verás la mohína ciudad tan llena de vida como siempre o hecha una escombrera. Brody  te comenta que si quieres hablar de lo que ocurrió en Seattle.
        —Fue la poli. El tipo disparó a mi papa delante de mis narices.
        —Fue mi culpa. 

El escritor es un buen escuchador, pero también es buen terapeuta y consigue calmarte. 

        —¿Deberíamos volver, seguir adelante? En México no sabemos si tenemos familia y buscar a nuestra madre, no parece una opción. Al parecer ya no forma parte de nuestras vidas. Pero ¿qué se puede hacer si no? Habrá que ir a Puerto Lobos, México. Allí se crió papá. 

Os llevará a un motel para que tengáis un poco de intimidad. Tú ahí sentado, en la playa, Daniel y Seta jugando. Los miras y reflexionas sobre cómo vas a contarle la verdad. Vamos a tirarle un palo a la alimaña peluda. Te lo lleva de vuelta y trae consigo un recuerdo: un colgante con un diente de tiburón. Sale Brody y confirma que tenéis una habitación en la primera planta. Os regala una pedazo de mochila y se despide de vosotros. Comprueba el inventario y verás una carta suya dándoos ánimos. También os ha dejado unos dólares.
Sube a la habitación. Luchad por la mejor cama a Pierda, papel, tijera. Investiga la estancia. En el armario hay otro recuerdo. No olvides que puedes personalizar la mochila con todos esos objetos que te vas encontrando a lo largo del viaje. Sal al balcón y aclara tus ideas. Vuelve adentro y siéntate en el sillón. A dibujar. Ve junto a Daniel. En la mesilla hay una muñeca que por lo visto “pidió prestada” a Brody. Robar está mal, chaval. Puedes sentarte a ver la tele con él. Pero no dejes de pedirle por favor que se lave, por Dios. Llena la bañera y haz un poco de burbujas. Aprovecha para mirar el móvil. Se viene una decisión de las gordas. Llamar o no a Lyla. Está muy preocupada por ti pero no puede hacer nada más. Tu palabra contra la de un departamento de policía al que le falta un agente no vale una mierda. Despídete y lanza al móvil a tomar viento. Y ahora otro momento delicado. Tienes que contarle a Daniel LA COSA. Pero antes un refresquito. ¡Daniel! ¿Qué le pasa? Vas corriendo a la habitación y aquello parece el baile de graduación de Carrie. Ha visto en la tele que vuestro padre ha muerto. Trata de calmarlo. Sí, le has mentido, pero joder, con lo que lleváis en la cartera no tenéis para pagar al servicio de limpieza. El crío te exige que no le vuelvas a mentir nevermore. Yo que tú se lo prometería. Pronto todo se acaba. Carrie vuelve a casa y se encara con su madre. Abrazaos, fundido en negro.

Es hora de continuar el viaje. Toca autocar y afrontar la realidad, madurar. 

Nuestras estadísticas:
Te quedaste con el Choc-O-Krisp
Le has dicho la verdad al papa
Has abrazado a tu pá
No has sisado del bote
Te has encarado con el Capitán América
Esa chocolatina que no era tuya, pues lo fue
No has mendigado comida
Nadie tuvo que cortarte una mano, no robaste nada de la gasolinera
Le diste lo suyo a Hank y te llevaste el kit de acampada
Llamaste a tu celestina
No hagas promesas que no puedes cumplir, aunque en el juego sí lo has hecho
Tu hermano ahora es un superviviente y sabe usar los senderos
Daniel se ha puesto la camisa que da pena después de caerse
Daniel construyó un fuerte: es el alfa, tío
No te retó con la leña
No aprendió a hacer la ranita
No se enfadó contigo
No sé cómo, pero pasó una buena noche
No tuvo que mendigar
No hicisteis la maniobra de distracción con Doris
Vas a matar a tu hermano pequeño de hambre, no comió lo suficiente
No superasteis la máquina infernal de los muñequitos Power Bear
Daniel pilló prestado algo de Brody

Tras las estadísticas, un breve pero jugoso “En el próximo episodio…”

Para ver todo el álbum de magníficas instantáneas, pincha AQUÍ


Otras guías: 

Al teclado A. Moreno
Al dualshock Saray Pavón

sábado, 29 de septiembre de 2018

Life is Strange. Before the storm. Episodio Bonus

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La precuela de la precuela. Volvemos atrás en el tiempo, sin poderes, no os vengáis arriba, para descubrir ese momento en el que las amigas del alma Chloe y Max se separan. Asistimos en primera persona al motivo, junto con la posterior muerte de su padre, que lleva a nuestra protagonista por el mal camino y las palabrotas. Dentro video, digo guía.


No empieza nada mal. Muñecas y explosivos. La edad del pavo es muy mala. Pero ha molado ver los trozos de plástico volando por los aires. Volvemos a los monólogos interiores de Max. A pesar de ser unos años más pequeña sus reflexiones son casi tan maduras como en el primer juego. Es hora de limpiar esa pocilga. Chloe… ¿responsable? Las vueltas que da la vida. Manejas a Max y vas rebuscando mierdas de las que poder deshacerte, pero tu colega es un poco Diógenes. Conozco a alguien que le pasa lo mismo con sus camisetas viejas. También podrás cotillear un poco muchos elementos del entorno. Incluso puedes desatender tus instintos y tumbarte a la bartola en la cama durante unos segundos de soliloquio. Cuando estés lista, ve a hablar con tu compi. Todo el episodio gira en torno a un asunto muy serio. Max se pira a Seattle, lejos de Arcadia Bay y sobre todo de Chloe. En este momento puedes elegir entre contárselo o esperar y disfrutar del día sin estropearlo. Decidas lo que decidas no podrás confesar tu marcha. Chloe encuentra una antigua cinta y os ponéis a escucharla con nostalgia. En ella pueden oírse a las dos amigas y a William (el padre de Chloe) jugando a los piratas. En un momento de la grabación se habla de un tesoro oculto en la casa. Y a eso os vais a dedicar uno de los últimos días que podréis pasar juntas. 

Ahora tendrás que indagar y encontrar pistas. Y también momentazos para fotos. Si te pones junto al espejo podrás inmortalizar ese momento aprovechando ese «ojo» tuyo para la fotografía. Puedes hacer que aparezca solo ella o las dos. Sigue haciendo de detective hasta que des con un libro en la estantería dice algo del desván. Comienza la aventura.
—¿Cómo hago para llegar a la puerta?— piensas. Mientras buscas la solución, podrás cotillear de lo lindo por toda la planta alta. En la habitación principal hay un taburete que podrás usar. Pero aún eres muy retaco. En el pasillo hay una estantería. Agarra una buena pila de libros. Ahora sí. Al desván.


Tu misión ahí arriba es hacerte con el amuleto. Captúralo, de momento, en la Polaroid. Ve abriéndote paso por el angosto lugar. Es bastante intuitivo y fácil. Interactúa con los elementos que vayan resaltándose y alcanzarás tu objetivo. Por el camino irás recordando cosas y hablando para ti. Cuando lo tengas podrás ver a tu mejor amiga haciendo el monguer en el patio. Qué cursi eres, Max, hija mía.

Antes de llevarle el amuleto, investiga un poco ese jardín. Casi todo sirve para recordarte a ti misma lo mala amiga que eres por abandonar a tu alma gemela. Hazle una foto a su culo desde abajo. Ahora sí. Habla con ella. Necesitarás cinta adhesiva. Seguramente la habrás visto antes, junto a las latas de pintura. ¿No? ¿Eres miope? Bueno, no te hagas un drama, te acabo de decir dónde está, todo el mundo comete errores. Chloe coloca el amuleto en el catalejo y te cede el honor de encontrar la pista definitiva. Pera eso tendrás que girar y hacer que coincida de esta manera. Guía a tu grumete hacia la X. ¡Arrrr! ¡Que me amarren al palo mayor! ¡Esto no es lo que enterramos! Es otra cinta en la que el padre de Chloe, AKA Bill el sangriento, Rey de los piratas os cuenta que desenterró vuestro tesoro y lo guardó mejor, en el mismo lugar, al cobijo de los elementos, en una cápsula del tiempo. Es todo muy emotivo. Seguiréis recordando y torturándoos con las cartas, dibujos y otras bobadas. Sigue curioseand mientras ella hace dibujitos. Si Chloe es una Diógenes, tú tienes un problema con el desorden y te pones a fregar. Un mensaje nuevo en el contestador, hummm. Tu colega es un poco bully y casi le quema las cejas a una compi de clase. Teleporting de Chloe al sofá.

Trata de hablarle, te dirá que te pires. Siéntate con ella, atesora esos momentos. Vuelve a hablarle y la cosa se pondrá seria. Le sueltas la bomba. Pero ya lo sabía. No pasa nada, mantendréis el contacto, claro, ya, y yo soy Batman. De pronto, oyen algo en la puerta. Es Joyce, es el drama. El momento infame en que todos conocen la noticia de la  muerte de su padre. Escena final bastante emotiva y lacrimógena (preguntad a Saray Pavón). Al volver a casa del cementerio Chloe escucha una cinta que le dejas como despedida. Se me ha metido algo en el ojo, acércame esa caja de pañuelos.

FIN



Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón
Imágenes extraídas del juego: Life is strange, before the storm

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Life is Strange. Before the storm. Episodio III

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Casa de los Amber

Podrías haberte saltado el previously, pero no, te has quedado ahí reviviendo el drama. Tras un incómodo silencio, papá empieza a soltar. Chloe se queda, apoya a tu colega. Descubrirás que la verdadera madre de Rachel, Sera, era un peligro para sí misma y para su hija. La típica historia entre el capitán del equipo y la chica más popular. Pero Sera era un poco digamos, alocada y prefería la jeringa. Prepárate porque la historia tiene miga. Recupera el control y mira los mensajes. Todo el mundo os quiere en la fiesta. Pero tienes otra juerga mucho más díver, consolar a tu amiga/rollo/ñam después de toda la mierda que has escuchado. Mira todo lo que quieras antes de subir, ahora tus reflexiones son algo diferentes. Incluso puedes hablar con los suegris. Al final no son tan estirados. Arrepiéntete de hablar con Rose: te va a pedir que le eches un cable. Pero tiene recompensa. Cuando vayas a por la escoba pilla también la camiseta chachi. La conclusión es que Sera tiene más peligro que un tiroteo en un ascensor.

Habitación de Rachel

Tu misión aquí es animarla. Hay mil elementos en la habitación. Cotillea. Junto al portátil tienes una de las dos oportunidades de demostrar tus artes pictóricas. La otra está en tu amado país, cuádrate ante el mapa. Usa la linterna del kit de emergencia para amplificar la intensidad de la lámpara estelar y ve junto a ella. Consigues que se incorpore con tus efectos especiales y que te cuente un rollo sobre las estrellas y no sé qué más. Presta atención, yo ya me he terminado el juego.  En definitiva, os vais a poner a buscar a Sera. Con lo fácil que es ignorar lo que sientes hasta que explotes un día en clase y te pongas a disparar un fusil a lo loco.

Sueño 

¡Venga, más psicotrópicos! Estás en el escenario. Tu padre te lleva en un coche imaginario delante de un público bastante conocido. Disfruta tu viaje. 


En casa – Planta de arriba

Alguien ha registrado tu habitación. Para ser un cuadriculado militar, David es un poco descuidado. Pide ayuda a Frank para encontrar a Sera. Habéis quedado con él en el desguace. Para eso tendrás que ducharte y hacerte con algunas herramientas. Pero antes indaga en el desastre. Mira internet. Blackwell está dividido entre tus fans y las arpías de siempre. Mira la foto junto al globo terrestre y luego haz de las tuyas. Sal de la habitación y deambula por la planta superior. Necesitas agua y jabón, que ya hueles. Pero no sin tu toalla de piratas. Investiga todo el baño. David está colonizando todo. Junto a la toalla para nada infantil está el tinte que te convertirá en un futuro en la tía más guay del universo. También es hora de cambiar de look. Antes de bajar al garaje ve a la habitación de Joyce y adorna ese calendario. Mira también la postal sobre la cómoda: hoy es el día de la madre y tendrás algo de lo que hablar más adelante. Si no quieres saber qué hace mamá por las noches no abras ese cajón… Tarde.

En casa – Planta baja

Admira una bonita escena costumbrista típicamente americana. Parece que mamá es feliz. Saboteémosla. Es broma, si curioseaste bien, podrás felicitarla. Pero no te irás sin aguantar LA CHAPA. Disfruta. Al final podrás elegir entre aceptar su lacrimógena foto o limpiarte… las lágrimas con ella. Es una decisión importante, a juzgar por el icono que te lo va a recordar. Pilla la caja de herramientas y aire.

Desguace

Demuestra que viste todos los episodios de Un manitas en casa. Comprueba todo lo que está mal en esa reliquia y usa las herramientas adecuadas para cada remiendo. Por ejemplo, saca el filtro de combustible y sóplale. Usa la mancha en el capó para plasmar tu arte. Ey, no es tan difícil ser mecánico. En poco tiempo podrás poner ese trozo de chatarra en marcha y dejar flipada a tu amiga. Pero antes, reunión con los chungos del barrio. Todo es normal, con insultos y toda la jerga hasta que Damon saca una navaja que ni Curro Jiménez. A lo que Rachel responde con un tablón súper letal en la jeta. El segundo tablonazo no es tan certero. El tipo le clava la hoja en el brazo. Huid, insensatas, dice Frank mientras trata como puede de contener al navajero.


Hospital
 
Por suerte, la cosa no ha sido tan grave. Solo le ha dañado una arteria. Lo normal un mediodía cualquiera en Arcadia Bay. Cuéntale a tu suegri tu versión de los hechos. Ahora te debe una, le has salvado el culo a su hija. Aparece Steph y te invita a que te pases por su habitación. Ya tienes el control. Ve a la máquina expendedora “fuera de servicio” y no aceptes un no por respuesta. Escudriña todo a tu alrededor. Si tratas de ir al ascensor verás a una pareja de viejos conocidos. ¿Recuerdas los pardillos del parque? ¿La botella de vino? Pues van a ser padres. Un tipo que no sabe qué hacer con una desmayada. Sigue hasta el final de ese pasillo y ameniza ese aburrido tablón de anuncios. Vuelve a la máquina y amortiza tu rotulador. Ve a visitar al deportista. Lo está pasando un poco mal. ¡8 de 10 en el dolorómetro! Si quieres destruirlo más de lo que lo has hecho, róbale el postre. Puede que lo animes si ganas la… ¡BATALLA DIALÉCTICA! Gana y podrás comerte el pudin en su cara y como bonus, firmarle la escayola. Claro que si saliste a detener a Damon será Mikey quien esté en la cama y nada de lo anterior tendrá lugar. Bueno, sí, firmar la escayola del otro, pero no tendrás que ganar ningún concurso de zascas y Drew será más amable contigo. Incluso te pide perdón. Habla si quieres con la suegri antes de entrar en...

Hospital - Habitación de Rachel

Una vez que sale el señor Amber empieza una larga conversación:
    -La culpa es mía.
    -De qué estás hablando.
    -No hice nada.
    -Me salvaste la vida.
    -Ya, pero joder.
    -Busca a mi madre.
    -Descansa. 

Al salir de la habitación está el cansino de Eliot, recordándote no sé qué cosa. No le prestas mucha atención. Tiene pinta, por el tono y las palabras sueltas que llegas a oír, de que se está metiendo donde no le llaman.

Casa de los Amber - Despacho

Es tu momento para demostrar tus dotes de infiltración y espionaje. Mi nombre es Price, Chloe Price. Hay cosas interesantes, otras no tanto. Por ejemplo, una que no lo parecía, resulta ser vital. El trofeo al mejor padre contiene una llave. Vaya con el señor Amber. Con ella puedes abrir el cajón cerrado de la mesa. Pero antes ocúpate de los demás cajones. En el izquierdo del escritorio podrás dejar tu impronta. Vuelve al cajón prohibido. Ahí está toda la manteca colorá. Vaya con el señor Amber: REPRISE. Hay unas cartas que no lo dejan en buen lugar. Además hay un teléfono desde el que “alguien”, llamémoslo D. Merrick, no, mejor Damon M., ha estado chantajeando al fiscal a cambio de mantener a Sera lejos de sus vidas. Tendrás que destruir unas pruebas que lo incriminan. Y por si no fuera poco, desvelarle el nombre del soplón que lo enmarronó. Vuelve a aquellos archivos que antes solo podías mirar de reojo. Es el calvo de las camisetas, fijo, míralo, Gerald Nosecuántos, no trama nada bueno. Vaya, a veces las apariencias engañan. El verdadero soplón es Thunder, con lo bien que nos caía. Pero nada es suficiente para Damon. Quiere pasta y quiere pruebas de que la tienes. Vuelve a las estanterías y comprueba qué hay de raro. Serrín. Esos libros son de coña. Detrás está el dinero, muéstraselo y él hará lo propio con una foto de Sera atada a una silla. Queda con él y llévale lo que quiere. Buen trabajo. Pero, oh, un cansino. Eliot te ha seguido y tiene un sermón para ti. El chaval está bastante reventado de la cabeza, algo obsesionado contigo. Deberías dejar de ser tan guay. Trata de evitarlo. Llegarás al móvil y podrás contactar con el 911 sin que se dé cuenta. Comienza un desafío de improperios. Si no lo ganas, siempre queda la violencia y el vandalismo. Romperás una ventana con aquel trofeo de pega y saltará la alarma. Huye, perturbado Pepito Grillo de los coj… Huye tú también, por si… Si lo ganas, estará tan confiado que se ofrecerá para hablar con la pasma, momento de guardia baja que aprovecharás para girar el pomo y hacer que suene la alarma. Adiós, pringao.

Bosque quemado

Que tengas una camioneta no significa que sepas conducir. Te lo dejamos pasar porque estás sometida a mucho estrés. Como lo de hablar con tu padre muerto. Parece que él es el más sensato aquí. 


Antiguo aserradero

El mejor sitio para un desenlace desagradable. Donde todo empezó. Oh, mira, es la caravana de Frank. Hay una mancha de sangre, pero ni rastro del camello. Estás dentro. Mira a tu alrededor. Mucha porquería, pero también un cuchillo. Podría venirte bien. Puede que sea algo inoportuno, pero también podrás demostrar tus habilidades pictóricas retirando la plancha de metal. Hay una pintada de Damon. No mola, acaba con ella con el cuchillo. Oye la conversación a hurtadillas. Aquello de “mantener a Sera lejos de sus vidas” implicaba quitarle la suya. VAYA CON EL SEÑOR AMBER: ENCORE. Damon es solo un mandado, pero es que es un puto psicópata mandado. Por suerte aparece Frank, que es un camello, pero no un puto camello. Siéntate frente a Sera cuando recobres el conocimiento y disfruta del drama. Sí, sí, estáis a salvo, Sera se va, pero el marrón que te deja no es chico. Volverás con Rachel y tendrás que elegir entre contárselo todo u ocultarle la verdad sobre los chanchullos mafiosos de su papa. Deja a la chiquilla tranquila, que viva una mentira y siga siendo feliz en esa casa de la vergüenza, claro que sí, con el padre y la mujer florero del año. Podrías hacer eso. O podrías soltarle la bomba, abrirle del todo los ojos y protegerla sin matar o hacer que maten a nadie. Eso significaría la destrucción de esa pequeña familia de atrezzo. Eso sí, si quieres que Rachel vea a su madre y no elegiste el brazalete porque eres una hija de la anarquía y los tatuajes son tu pasión, o bien te dejaste llevar por querer pensar siempre en lo único y preferiste un beso, durante esa conversación tendrás que dar las siguientes respuestas:

“Sabes cómo me llamo"
"¿Saber sobre qué?"
"No entiendo"
"Ella tiene derecho a conocerte"
"Igual que todo el mundo"
"Perdí a mi padre"
"Rachel te necesita"
"Pensé que mi papá era perfecto"
"¿No quieres verla?"
"No te vayas"
Disfruta de todas las secuencias finales posibles según las cosas que hayas decidido a lo largo de esta aventura familiar made in Sobremesa de Antena 3. Lo más importante es que Rachel y tú seguís siendo la pareja del momento y hacéis cosas muy badass, very edgy, ultra cool. Ey, que el juego me ha gustado, pero a veces soy así de destroyer sin motivos.

¡CRÉDITOS!

Mierda. ¿Os suena ese archivador rojo? :(


Y hasta aquí esta especie de Life is strage: Origins. Ha resultado agradable y conecta a la vez que termina de construir unos personajes que podían resultarnos enigmáticos. Es una buena forma de expandir la historia del primer juego y la verdad es que le da bastante sentido a muchas incógnitas. Como juego, correcto, entretenido, con una banda sonora a la altura y algunos momentos bastante tensos y logrados. Pero, y esto es opinión personal, le falta algo, y no, no me refiero al rebobinado neuronal de Max. La trama del primero me parece mucho más profunda, más arriesgada y menos simple. Que sí, que el poder de Max hace bastante por elevar la calidad, que el momentazo en el que se detiene el tiempo y las gotas de lluvia en el campus merece la pena gastarse la pasta en los cinco episodios, ¡pues claro! Y no. Este Before the storm lo entiendo más como un DLC que como juego per se. Un complemento bastante jugoso para terminar de completar ese pequeño universo que se concentra en Arcadia Bay.

Te quedas con la sensación de que algo habrás hecho mal por el camino, ¿verdad? No te preocupes, si quieres empezar de nuevo, aquí tienes Nuestras Decisiones, Episodio 1, Episodio 2Episodio 3 y el Episodio Bonus.

Otras guías: 
-Life is Strange 
-Life is Strange 2. (Estamos en ello) 

Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón
Imágenes extraídas del juego: Life is strange, before the storm

Life is Strange. Before the storm. Episodio II

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Despacho del director

Vaya vaya. En esta entrega tenemos un dichoso previously. Bueno, tampoco me voy a poner en plan viejo gruñón pero… ¡dejad de tratarnos como idiotas! ¡O amnésicos!

La escena comienza con tu madre llegando la última a una reunión más tensa que el bautizo de un gremlin. El director está dando la brasa mientras tú repasas tu versión mentalmente. Tu primera oportunidad para ser una rebelde sin causa es vacilarle con alguna de las tres opciones. Según como hayas actuado te echarán la bulla por darle a Victoria respuestas falsas y ayudar al jugador de football a darle caña a Nathan. Después se te plantea si calmarlo a él o a tu preocupada madre. Mientras continúan escupiéndote acusaciones a la cara Rachel salta a escena (nunca mejor dicho) y se atribuye la culpa. Puedes seguirle el rollo o contar la verdad a medias (siempre es a medias). Esto no ocurrirá hasta que se te plantee una batalla dialéctica. Si cargas con el mochuelo Blackwell se convertirá en tu particular No Homers Club, es decir, te expulsarán de por vida. Si le sigues la corriente solo te impedirán la entrada al club hasta el próximo curso y a ella le prohibirán actuar en la obra. Adivina quién le sustituirá; la súper popular Victoria. Lo mejor es ver a tu SYPM poner al director en su sitio. Sea como sea, deberás vaciar tu taquilla ante la atenta mirada de Spike, el agente de seguridad de los pasillos. Es su día libre, carga con eso en tu conciencia. No olvides recoger lo importante, toda tu parafernalia de chica mala, incluido tu cigarrito de la risa. ¿¡Pero qué…!? Te lo han birlado. Justin, más vale que tengas receta para eso. Esto te cabrea, hasta el punto de ir al baño y hacer la última de las tuyas antes de irte. No, no es nada escatológico. No dejarás un centímetro cuadrado a salvo de tu rotulador. Tu madre te espera en el aparcamiento, no lo olvides.

Aparcamiento

Despídete del segurata. Otea un poco la zona antes de enfrentarte a la verdadera amenaza, una madre cabreada. En la ranchera blanca verás otra oportunidad de demostrar tu arte, como si no hubieses tenido suficiente. Elliot también está por ahí. Rachel no le cae muy bien. No podemos decir lo mismo de ti. Te preguntará si vas a ir a la función, supongo que para verla a tu lado y encontrar la forma de arrimar ceboll… estar cerca de ti. Lo que elijas puede afectar a los futuros acontecimientos. Llegó el momento. Pero es David quien te echa la bronca. Tu madre apela al juego psicológico. Poli bueno, poli malo. Al final todo este rollo es para que tomes una decisión en cuanto a tu relación con tu padre de pega, quien quiere empezar de cero contigo. Mándalo a paseo o no, vacía tus bolsillos como una delincuente (o un inocente cualquiera cuando te para la poli) o no lo hagas. La cosa es que te vas a enterar de que David se va a mudar con vosotras, te pongas como te pongas.

Desguace

Te encuentras filosofando sobre tu situación entre chatarra, una metáfora de aquello en lo que se ha convertido tu vida. Pero no hay mal que por bien no venga, dicen. Da una vuelta y observa todos los elementos, te podrían servir en un futuro inmediato, y no para propagar enfermedades. No dejes de visitar el barco. En un primer momento no podrás subir, porque estás en baja forma, pero si usas la cabeza y sobre todo ese palé que hay justo al lado como escalera estarás en la cubierta en un santiamén. Haz de ese capó  tu lienzo. Sube  a la cabina, grumete, y contempla el desastre que ha provocado tu querida amiga mientras te cuestionas vuestro lugar en el cosmos. Tras un repaso a tu zona de juegos, un trozo de chapa oxidada con ruedas llama tu atención. El primer impulso es destruirlo, pero te das cuenta de que ese sueño de tener tu propia plaga de tétanos ambulante podría hacerse realidad. Verás que la batería es anecdótica. Rebusca en el capó de ese todoterreno que parece tener mejor pinta pero no te interesa. Bien, ya tienes una pieza más de tu particular engendro, señorita Frankenstein. Aunque no es suficiente. No arranca. También te darás cuenta de que no es el único problema del “vehículo”. Un agujero en el suelo, un asiento que podría contener más vida en su superficie que en una charca verdosa, una luz interior inexistente y un salpicadero de lo más sosuno. Si vas de compras por aquí descubrirás un felpudo, una toalla hippie, una bombilla de terrario y un monigote de cabezón bamboleante. Aún no sabemos por qué, pero este elemento tiene consecuencias. Cuando lo tengas todo listo recibirás una llamada de Frank, quien te citará allí mismo en un rato. Una vez colguéis podrás rotular el lema de tu bólido, encender la luz, patear al muñeco y abrir la guantera. Encontrarás tu futuro gorro de lana. Encenderás un cigarrillo normal y te sobarás plácidamente.

Sueño

David Lynch te manda saludos. Tu padre está de acampada con hoguera incluída junto a su coche, de hecho, la hoguera es su coche. Asáis marshmallows en el fuego que sale del capó mientras un cuervo contempla la escena. Para él es algo normal, cosas de los sueños. A diferencia del resto de padres del mundo, el tuyo te dice que mires las llamas, no como los demás, que aseguran que te harás pis en la cama después. Te da consejos entre sonidos y música ultra inquietantes. Solo le falta hablar al revés para ser un personaje de Twin Peaks.

Desguace – Más tarde

Esta vez estás despierta. Rachel aparece para alabar tu maloliente trozo de chapa. Tú elogias sus artes escénicas. Hablaréis de todo lo ocurrido y te propondrá haceros de loquero mutuamente. Empieza ella. Sácalo todo. Si fueras Max, aprovecharías un pequeño Rewind para saber que el mejor mote para David es Pollastro. Cuando sea tu turno ella se escaquea un poco, aunque al final se sincera, también un poco. Oh, vaya, se tiene que ir ya a prepararse para la obra, o a vaciar el camerino para la arpía que no sabe ni copiar. Es el momento de redecorar vuestro santuario. Un cartel, una diana, un tapiz… Recuerda dejar claro que has estado en ese antro con un poco de tinta. También podrás probarte ropa nueva. Ve a ver a Frank. Verás salir a una mujer de su mansión rodante. Es la rubia que se daba el lote con el padre de tu amiga. OMG. Algo apesta. Ah, no, espera, es Frank, que ha abierto la puerta.

Caravana de Frank

Ve a por su libreta si consigues mantener la consciencia… y la verticalidad. Trastea lo que quieras. Para ser camello tiene demasiada comida de vagabundo. Mira la lista de la compra junto a la salsa picante y añade un recordatorio. Esa bolsita de hierba no es para ti. Más papeo, este un poco más azucarado. Ve al “dormitorio”. Si has jugado a la primera aventura te sonará esa alimaña peluda. ¿Te acuerdas de Pompidou? ¡Ha vuelto! ¡En forma de cachorro! Fisgonea lo que quieras pero coge la libreta de una vez, no soporto esa línea de bajo. Déjate de rodeo, quién era esa tipa. ¡Batalla de zascas! Cúrratelo y sabrás que se llama Sera y que lo suyo son los problemas. Tras el desliz, te pedirá que le hagas un recadito. Deberás entrar en la habitación de Drew en el campus y conseguir la pasta que le debe a Frank. ¿Misión suicida con un beneficio del 10%? ¿Qué puedes perder?


Residencia

Comienza la misión: Infiltrada en el campus. El deber suele ser lo primero, pero también puede esperar. ¿Cemento fresco? Cualquier espía pondría su misión en pausa por esto. Camina sobre él y deja tu huella. Después podrás hacer tu particular pintada

Más distracciones. Mira a Evan, manchándose por hacer una foto. Pringado. Te dará una chapa sobre lo que está bien y lo que no. Y tú no quedas muy bien parada, porque no firmaste su petición en serio. ¿O sí?

Próxima parada, Steph. Parece que todo el mundo tiene su opinión sobre todo. El campus parece Twitter. Aunque esta conversación puede resultar muy jugosa en cuanto a la trama, o al morbo, you know. Te preguntará, así sin anestesia, si Rachel y tú estáis compartiendo ADN. Lo que respondas aquí tendrá sus ramificaciones en un sentido u otro para las tres.
Hora de afrontar tu cometido. Vaya, la puerta está cerrada. Samuel ¿te acuerdas de Samuel? Bueno, pues el pobre está ahí a sus cosas y podrás entrar a hurtadillas y curiosear, pero nada más. Habla un poco con él y confirmarás que es un buen terapeuta y os tiene bastante perfilados a todos. Pero aun necesitas que salga como sea del cuartillo. Espanta al pájaro que posa para Evan hasta que se suba al tótem. Una vez te libres del insípido pollo y del gorrión, patea el aspersor. Eso hará que, al activarlo, Samuel vaya a comprobar por qué diablos no funciona bien. Ahora el cuartucho es todo tuyo. Pilla las llaves y no olvides convertir esa puerta blanca e inmaculada en impío objeto de tu malicia. Vía libre para entrar en la residencia. Lo sabía, no podía ser tan sencillo. Skip ha tenido un mal día y te va a intentar echar de Blackwell por segunda vez. ¡Lucha! Usa tu lengua bífida contra su corazón de algodón. Ahora sí, pa’ dentro.

Residencia de chicos

Tienes que buscar la habitación de Drew, ¿recuerdas? Pero eso no te impide cotillear otras, como la de Eliot, por ejemplo. Mirar sus posters, su cajón donde guarda una foto vuestra en un concierto, su diario donde escribe poesía beatnik sobre ti… Ya puedes salir de la guarida de tu admirador secreto. Si leíste la pizarra de la entrada, ahora podrás borrarla y poner lo que te apetezca, entre dos opciones, claro. Llama y entra en la leonera de Drew. No está, así que puedes investigar a gusto. Todo es una oda al football y, a veces, al frikismo, lo que indica lo unido que está a su hermano Mikey. Entre toda la porquería hay una caja fuerte con un candado numérico. SI has curioseado lo suficiente habrás visto muchas posibles combinaciones. Ve probando. Lo más común y superseguro es poner tu fecha de cumpleaños, o la de un ser querido. Sí, es la fecha de nacimiento de Mikey, “1227”. Cuando tengas la pasta llegarán los hermanos. Un cuarto invitado estará esperando: es Damon, el tipejo al que le debe mil pavos, sí, el sobre que acabas de birlar. El deportista os mete en la habitación y se queda en el pasillo con el chungo. La cosa se pone tensa y el camello empieza con su método de matón de tres al cuarto. Llegará un momento en que tendrás que decidir si aguantar tras la puerta con Mikey y dejar que hagan puré a Drew o salir al pasillo, sobre en mano, y salvarle el pellejo. La primera opción te deja en una situación algo más favorable para ti, porque actúas de una forma más o menos coherente y, aunque el pobre chaval queda peor que El Coyote en cualquier encuentro con el Correcaminos, no te delatas como recadera de Frank y evitas que Mikey se rompa la muñeca al tratar de defender a su hermano.

Campus – Detrás del escenario

Si te quedaste con Mikey te llegará un mensaje de Steph dándote las gracias. Tras burrear o no al chaval en el papel de Fernando podrás ver una escena en la que el padre de Nathan presiona a su retorcido retoño. Ahora entendemos un poco por qué es tan capullo. Le desea buena suerte y sale, y tras él Nathan en plan diva. Ahí está la groupie, Samantha. Hablaréis un poco del chaval y podrás darle un consejo sobre cómo tratarlo. Esto traerá consecuencias. Por ahí anda el director de la obra. Juguetea un poco con la mesa de luces. Ve a los camerinos a saludar a tu amiga del alma. Descubrirás in fraganti a esa otra “amiga del alma” AKA Victoria, echando algún polvito mágico en el té de la actriz. Llega ésta y la otra empieza a soltar un rollo superpedante sobre la tragicomedia griega para que se beba el té. Hora de entrar en acción. Distrae a Victoria o delátala. Qué mejor forma de probar su integridad que haciendo que beba ella misma su brebaje. Vuelves a ser la heroína del día. Incluso si apartan a Rachel de la obra podrás hacer que tu amiga del alma, no me refiero a Victoria, obviously, termine interpretando su papel soñado. Pero tu gesta no acaba aquí. Una de las actrices principales está atascada en el camino por culpa del incendio que tu colega provocó. Así que como buena heroína, harás tú el papel de Ariel. Vístete de fantoche, dale una calada a ese piti, ¡rómpete una pierna! Pero antes, deja una muestra de tu arte en el espejo.

La tempestad

Se abre el telón. Se ve a Rachel clavando su papel dándote el pie y tú llegando tarde a tu entrada. Diviértete un poco con las respuestas que van surgiendo y con la improvisación de Rachel. Si usas el sentido común saldrá algo decente y el director será tu fan. Al terminar la obra verás a alguien conocido entre el público.

Barrio

Tras la función divagáis sobre la vida y la obra y el resto de cosas que te preocupan. Hasta que Rachel te propone una escapada de Acadia Bay. ¿Hacia dónde? Tu respuesta será trascendental. Y ¿con qué puede convencerte para que lo hagáis? Esta sí que es trascendental: pulserita,  tatuaje o beso.

Casa de los Amber

Tratáis de llegar a hurtadillas a la habitación de Rachel pero su padre os intercepta. Tu futura suegra te hace un cumplido y te invitan a quedarte. ¡Llegáis justo para la cena! ¡Qué bien! Encima tienes que poner la mesa. Cotillea un rato. Comprueba que estás con una empollona envuelta en una tía cool. Mira el portátil y podrás usar esa info más adelante. Recuerda que no puedes dar marcha atrás en el tiempo, pero para eso estamos nosotros. Habla con el señor del castillo. Es la alegría de la huerta. Sigue tu “ruta de la ironía” por la casa y mófate de todo. En el frigorífico hay un recorte de periódico que podrás arreglar más adelante. También podrás enmendar ese crucigrama sobre la encimera, aunque no contará como pintada. Habla con la Señora del reino y sonsaca lo que puedas con tus opciones de conversación hasta que llegue el momento de hacer de chacha. Lleva los platos y vuelve a tu comandanta. Te dirá que el próximo paso es saber qué va a beber el señor. Jerez, ok, y de propina, su opinión sobre vuestra amistad. Di lo que sabes a la amada esposa y coloca la copa en su sitio y vuelve a por tu nueva orden: encender las velas. Es el momento, además, de hacer esa pintada ahora que se ha dado la vuelta. Una vez las enciendas, podréis cenar. Enjoy!

La conversación es súper agradable, tanto como mi falta de ironía. La cosa se pone tensa hasta que se te ofrece la oportunidad de calmar a Rachel o enzarzarte en una emocionante y apacible disputa dialéctica con el fiscal del distrito. Si decides presentar batalla y miraste el historial de internet, tendrás la respuesta definitiva para vencer. Hagas lo que hagas todo acaba de la misma forma: gente gritando, una mesa rota y una terrible verdad. Aquella mujer en el parque era la auténtica madre de Rachel. ¿Cómo te quedas?
Transiciones rollo meanwhile con música de fondo, título, fin.

¿Se te ha olvidado algo? Vuelve al primer episodio ←
¿Todo en orden? Prosigue sin quemarte en el siguiente episodio→


Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón
Imágenes extraídas del juego: Life is strange, before the storm

Life is Strange. Before the storm. Episodio I

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Antiguo aserradero. Exterior.

Comenzamos la aventura con una cinemática un tanto pesimista y lúgubre. Estás encapuchada, fumando y para terminar de redondear tu saludable conducta, te paseas por la vía del tren. Un segundo antes de que te alcance te bajas de las traviesas (jeje) como si nada y continúas tu camino a la autodestrucción. Una vez que tengas el control te diriges por un sendero acorde con la intro y te topas con un cartel de no pasar al que mentalmente le quitas el NO. Acabas de llegar al antiguo aserradero donde se está cociendo el concierto del año (y alguna que otra sustancia, intuyo). Antes de enfrentarte al portero homologado escudriña la zona. Hay unos tipos discutiendo junto a una caravana que nos resulta familiar. Ese cacharro es perfecto para tu primera pintada, pero mejor sin testigos. Rodéalo y desata tu imaginación. Si decides que lo de los caramelos gratis es divertido, un ciudadano anónimo notificará a la policía las malas artes (y falsas) de Frank para atraer niños. 

Encara al gorila esgrimiendo tu carné falso. No cuela. Mira la moto junto a la puerta para poder hablar de algo que no te va a servir para entrar, aun. Después de que se ría en tu cara podrás comenzar un desafío de insolencias, novedad en este juego que podría ser el homólogo al poder de Max de hacer un rewind temporal. Cada uno tiene su arma secreta. No hay quien gane a Chloe a soltar burradas. Pero ten cuidado, este es solo un tutorial, más adelante no tendrás ayuda y el tiempo jugará en tu contra. Tras superar la primera y última batalla dialéctica con ayuda pasa y que te cunda.


Antiguo aserradero. Interior. 

Conforme entras un perrete te da la bienvenida con un par de ladridos o tres. Pero ya lo dice el refrán: el bicho es sociable, al menos contigo. Comienza tu fisgoneo. Encontrarás al tipo del merch sentado en el maletero abierto de su coche. Hables con él o simplemente trates de agarrar una camiseta te dirá, con mejores o peores maneras, que son 20 pavos. ¿20 dólares? ¿En este cuchitril? ¿Tratas de robarme? Pues me adelanto. Suelta el freno de mano y contempla la desesperación. No irá muy lejos pero lo suficiente para distraer al colega. Recoge tu premio. Si te fijas, la recompensa puede ser aún mayor. En la caja de caudales hay como 200 dólares. Tú decides. Al igual que en nuestra querida primera entrega de Life is Strange, esta acción conlleva consecuencias futuras. 

Sigue merodeando. Pilla una birra gratis. Fíjate en la sierra circular junto a la barra. Será tu lienzo en esta parte del juego. Verás documentos por ahí que no dejan muy bien parados a los Prescott; qué novedad. Ve a hablar con Frank. Está sentado en un sofá haciendo del mundo un lugar mejor. Pídele hierba y te recordará tu deuda con él. ¿Te acuerdas de la pasta de las camisetas? Una de las opciones es saldar tu roncha. Haz lo que debas. 

Ve por fin a disfrutar del bolo. Al abrirte paso le tirarás la cerveza encima a uno de los tipos chungos de la barra. Se pondrá chulo, a ti no te importará, aunque por dentro los intestinos se hayan movido un poco. Ve y pregúntale al oráculo del sofá AKA Frank por los marrulleros de antes. Al parecer trabaja para Damon Merrick, un conocido y tal. 

Pero no dejes que los monos te estropeen el circo. Sube por esas escaleras que ganaron un premio a las instalaciones más seguras del año para ver a tu banda fetiche desde lo más alto. Los rencorosos paletos de la cerveza no tardarán en aparecer y (les hayas pedido perdón o no) demostrarán su superioridad machuna contigo, una chica de 17 años. Te acorralarán hasta que tengas que decidir entre salir por patas y defenderte con lo que puedas, en este caso el duro culete de un botellín. Si decides atacar te pondrá un ojo a la funerala pero serás una especie de heroína. Si huyes como una rata será Rachel quien le lance la botella con muy buena puntería. Sea como sea, la popular miss Amber aparecerá. Huís escaleras abajo y os dirigís a la muchedumbre frente al escenario perseguidas por los aprendices de tipos duros. Frank os echará un cable interponiéndose. Entrad en éxtasis con vuestros rockosos rockeros. 

En casa. Planta de arriba.

La vagancia con banda sonora. Estarás tumbada en la cama hasta que le des al mando. Mira las fotos y por último tu diario, todo sin moverte de la cama. Tu santa y paciente madre te llamará para el desayuno. Antes de bajar da un voltio por tu habitación. La tabla periódica está mejor con un poco de ese rotulador tuyo. Investiga el ordenador, verás las tendencias sociópatas de Victoria. Arranca ese poster moña que no va nada con tu imagen de misfit y haz tu pared más atractiva.  Cámbiate, que hueles a “castigada sin salir” desde aquí.  Trata de salir y te darás cuenta de que no tienes ni idea de dónde has metido el móvil. Busca el celular de tu madre y llámate. Esta técnica nunca falla (a menos que, como yo, siempre lo tengas en silencio). Estaba en el baño. Chequéalo y te pedirá desde escaleras abajo que le lleves el bolso. En su habitación podrás ver muchos detalles de su vida, de su relación con David, de cómo trata de seguir adelante y superar la pérdida de William. Puedes sacar la foto de familia original del cajón y volver a colocarla sobre la cómoda. Hay elementos que te darán nuevas opciones de conversación o tendrán consecuencias:

     -El libro de autoayuda sobre la mesilla de noche
     -La factura de empeño del anillo de bodas.
     -La mencionada foto de familia


En casa. Planta de abajo.

Mira y quéjate de todo lo que ves. Las cartas indican que la cosa está muy mala.
Elementos importantes o de ayuda en conversaciones futuras:

      -El folleto de la Feria de Trabajo en la papelera.
      -La carne asada que ella odia pero a su nuevo novio le encanta.
     -Si decides quedarte con la pasta de las camisetas y no pagar tu deuda a Frank, puedes echar un cable a tu santa y paciente madre, en adelante SYPM.

Habla con tu SYPM. Suéltalo todo, incluido lo que hayas podido aprender previamente (carne asada, anillo de compromiso). Da igual lo que digas, la bronca es inminente y, como toda madre, no tiene ni un pelo de tonta. Sabe cosas. ¿Crees que sólo tú conoces el aroma del THC? Ilusa… Y el premio es que David te acercará al instituto. En este momento llegamos a una encrucijada. Decirle lo que sientes realmente o tratar de ser empática y comprender por qué la llamo SYPM.
Sal y tendrás una charla padrastro/hijastra de lo más productiva. Su coche necesita un apaño antes de salir. Te pedirá que le lleves una llave de tubo de su caja de herramientas. Antes de abrirla, hacerle una pintada y pillar la solución al problema logístico, echa un ojo por el garaje.  Te darás cuenta de que poco a poco, el tipo del mostacho se está mudando a tu casa. Dale la llave y querrá chocar el puño contigo, rollo colega del barrio. Dáselo o no, no cambia nada, solo tu nivel de asco hacia él. Una vez dentro del coche y, pese a tu  intento de usar poderes mentales para que no ocurra, querrá tener una charla contigo. Puedes elegir aguantar el chaparrón en silencio o iniciar una de esas batallas de insultos tan divertidas marca Chloe Inc. Si decides ir a la guerra y la ganas, lo habrás hecho dejando un amplio registro de insultos y humillaciones variados.
Sueño.
Tras la chapa o la carnicería verbal te ves inmersa en un sueño de lo más turbio. Estás en el coche con tu padre. Hace un día precioso y suena música country. Tras mirar un par de elementos (una foto familiar con David sustituyendo a William y la dichosa llave de tubo) un camión os arrolla y despiertas. Estás en la entrada de Blackwell y te piden amablemente que abandones el habitáculo. Tanto si das las gracias como si no tu nuevo tutor te habla como si fueras el recluta patoso.


Campus del instituto. 

Los pajaritos cantan, las nubes se levantan y tus ojos recorren el campus. Tu misión es recuperar el DVD que tiene Steph antes de ir a clase. De pronto Eliot sale al paso para convencerte de no sé qué rollo de obra de teatro. Esto es: acércate o aléjate de él. Es tu compañero de clases desde que sois unas larvas lloronas, pero, eh, eso no te obliga a casarte y tener más larvas lloronas con cualquier vecino de pupitre. Ya os veréis en química. O no. Habla con Skip. Tenéis bastante en común. No es mal tipo. Puedes escuchar una maqueta de su banda. Realmente mola, otra cosa es lo que quieras decirle. Incluso puedes no escuchar la maqueta. Acércate a Justin y charla un poco. Si decidiste plantarles cara a los matones de medio pelo mencionará la evidencia de tu ojo morado. Dale una oportunidad a la Señora Grant. Es de las pocas que se preocupan por los alumnos. En un punto del diálogo menciona algo sobre los Prescott y su contribución a la salud económica de la escuela. Quédate con eso porque lo vas a necesitar. Dirige tus pasos al escenario que hay preparado. Un cartel prohíbe claramente pisarlo. Si crees que es buena idea obviar la advertencia podrás sentarte en la caja de madera y filosofar un poco. Pero el director aparecerá con su correspondiente bronca y una invitación a su despacho después de clase. No temas, no es una invocación, puedes evitarlo si te enzarzas con él en una BATALLA DE ZASCAS. Usa lo aprendido con la señora Grant. Por ahora, te libras del despacho del dire. Justo detrás del escenario, a la vuelta de la puerta podrás rotular tus impresiones. En la esquina más al extremo, junto al vallado del jardín verás un cartel de NO SMOKING. Smoke a little mientras haces una breve reflexión sobre el elitismo imperante en la escuela. Habla con ese encanto de persona llamado Victoria Chase. No quiero inducirte a nada, pero podrás darle respuestas aleatorias para sabotear el ejercicio de química. Ahí lo dejo. También puedes no hacerlo. Más adelante tendrá repercusiones. ¡Mira! ¡Es Samantha! Está leyendo Quién teme a Virginia Woolf. Comprueba su tara. Evan también está por ahí con sus historias. Está recogiendo firmas para prevenir los incendios, o para provocarlos, qué más da, realmente no te importa nada. Si le sigues el rollo podrás firmar la petición con nombres al estilo Bart Simpson o el tuyo. Ve por fin a la mesa donde está Steph, acompañada por Mikey. Un par de frikis de la vieja escuela que disfrutan del rol al aire libre. Recibe tu copia de Blade Runner, montaje del director (en el fondo no eres mala chica). Te invitarán a terminar la campaña. Podrás rechazarlos o quedarte un poco. Te hará afianzar lazos más allá de la imagen de macarra y además es bastante divertido. Para completar la campaña tendrás que batirte en otro duelo de zascas. Ha estado bien ¿verdad? 

¡Tira para clase de una vez, vaga! 

En la puerta te encontrarás con una pelea/acoso/trifulca entre Nathan Prescott, de los Prescott de toda la vida y Drew, capitán del equipo de football. Parece que el grandullón está abusando del tirillas, y así es, pero el trasfondo es más complejo. La familia más poderosa de Arcadia Bay ha dejado en el vil paro al padre del deportista. Samantha te pide que actúes para impedir que destruya sus fotos puerquis. Podrás pasar de todo o enfrentarte al “abusón” en una de esas competiciones de improperios. Si pasas te dirán en tu cara que apestas. Como si fuera tu deber poner paz en Blackwell. Si ganas en el insultómetro serás poco menos que una heroína e impedirás que las fotos pervert del niñato acaben en la fuente. Ambas acciones tendrán sus correspondientes consecuencias más tarde. Cuando todo termine te toparás con la famosa y popular Rachel Amber vestida de época. La seguirás, porque es lo que el guionista quiere que hagas.


Taller dramático.

Te encontrarás con el ensayo de una obra de teatro. En la escena están presentes el director (Profesor Keaton), Dana y Hayden. Te pedirán tu punto de vista sobre una frase que se le atasca ella. Tendrás que decantarte por “el amor es para losers” o “qué bonito es el amor, sobre todo en primavera”. Es solo una forma de guiar a Chloe por unas emociones u otras a lo largo de la historia; Dana te responderá de la misma forma digas lo que digas. Rachel te pondrá ojitos más o menos golosos. Irá a cambiarse y te pedirá el cinturón. Investiga las bambalinas. Podrás escribir chorradas adolescentes en el tablón. También podrás adornar la cabeza de uno de los dos protagonistas en el poster de la obra. SI eres lo suficientemente cotilla, verás una foto de Rachel con su padre. Llévale el maldito cinturón. Podrás lanzárselo por encima del biombo o rodearlo y verla en paños menores. Whatever, te invitará a saltarte las clases con ella. Si tienes el pómulo como una ciruela roja te lo cubrirá con maquillaje.


Tren.
 
La excursión comienza en las vías del tren. Al más puro estilo cuatrero, os subiréis en el vagón y comenzaréis a divagar. Rachel te dirá que busques un asiento. Chequea cajas, paredes, papeles. Una de las cajas se puede mover y te servirá de reposo a tus posaderas. Antes de sentarte mira en el fondo del vagón y desata tu filosofía urbanita. Rompe el hielo de alguna forma y comenzará una conversación en la que hablaréis de Max, el instituto, lo que ocurrió anoche. Terminaréis jugando a “Dos verdades, una mentira”. Juega. Simplemente conocerás un poco más a Rachel. Y en tu turno, te conocerás un poco más a ti. Puedes hacer trampas. Al final del juego y de sus conclusiones más o menos moña te dirás a ti misma que molaría escuchar música. Puedes ponerte los auriculares para ti sola o compartirlos. Consecuencias. Después se propondrá así, al aire, a lo loco, que saltéis del tren en marcha. Te puedes hacer la valiente o ser una gallina. El resultado será el mismo.

Mirador.

Aterrizáis… Desembarcáis… ¿Desentrenáis? en el parque. Tras un paseo agotador de ¿medio kilómetro? llegáis al mirador. Allí te propone otro juego: observar con los prismáticos a la gente que pulula por ahí abajo e inventar una conversación. Por desgracia funcionan con monedas y la única que tenéis (la paga en los tiempos que corren es escasa) se queda atascada. Investiga la zona y los prismáticos. La estatua es tu nuevo sparring de la contracultura, pintarrajea.  Si quieres invertir un poco más de tiempo, ve hasta el fondo, donde una pareja discute en un merendero. Lo que oigas a hurtadillas te servirá más adelante en una conversación. Pregunta a Rachel si tiene encima una navaja, lo más normal del mundo. Te dirá que te apañes con su lima de uñas. No sirve. Pero si has indagado bien antes, habrás visto una placa en un banco. Sácala con tu nuevo destornillador improvisado y úsala para forzar la máquina. Sois ricas de nuevo, has recuperado los 25 centavos. Divertíos con la fauna humanoide hasta que Rachel acapare el aparato y se concentre en la rubia apoyada en el árbol desde que llegasteis. Se acerca un maromo, se besan, tú inventas una situación aparentemente divertida… pero a tu camarada no le hace ni pizca de gracia. No sé, su humor no funciona con rubias y tipos en traje. Ya te enterarás. Lo único que quiere para olvidar el chiste malo de antes es robar. ¿Te acuerdas de la pareja que discutía antes? Tienen una botella de vino. Síguele el rollo a la mejor actriz de Blackwell. Sufrirá un síncope de lo más realista. Tanto que casi te lo crees. Ve a ver cómo está tu amiga o directamente a delinquir. Sea como sea acabarás en una batalla de esas que tanto nos molan. Doblega al chico con tus artes viperinas y sobre todo con ayuda de tu descubrimiento anterior sobre lo patético que llega a ser el pobre chaval. Conseguís la botella, os marcharéis y verás que tu compi necesita un trago desesperadamente. Algo le pasa y esta vez no está actuando. 


Desguace.

El bucólico intento de borrachera comienza sobre las vías del tren. De pronto encontráis un cementerio de coches y otras cosas que te sonarán de mucho si has jugado a la primera entrega. Tu colega se sienta, taciturna, a beberse las penas. Podrás dejarla a su bola o tratar de sermonearla. Sea como sea, es una borde contigo y con el mundo por motivos que desconocemos. ¡Oh, mira un bate de béisbol! Puedes ponerte a romper cosas u ofrecérselo a tu compinche. Nada de lo que hagas le animará y acabaréis echándoos mierda encima. Ni siquiera abriendo tu corazón y ofreciéndole tu amistad o algo más (esto puede traer consecuencias futuras). De todas formas, incluso diciendo que ha sido el mejor día desde que murió su padre, se va, dile adiós a su culo. Pero podrás desahogarte reventando cosas con tu nuevo bate. ¡Chloe, furiosa! ¡Chloe destruye! Espera un segundo, antes de que sea irreparable. Tira el cartel ANTES que las latas de pintura, si no, no podrás hacer la pintada. Ya puedes destruirlo todo, gracias por tu paciencia. Continúa tu senda de destrucción hasta que… vaya por Dios. El coche de tu padre. Disfruta del atardecer…


Sueño.

¿Música country? Debe ser un sueño. Vas en el asiento de atrás del utilitario de tu padre. El conduce, tú lloras, lo normal. Cuando tengas el control, quita el cartel de Nueva Tempestad y podrás hacer una de las tuyas en el asiento. Mira el respaldo desnudo e intenta la pintada. El rotulador está haciendo de corcho en la botella. Papá te dará buenos consejos y te transmitirá su sabiduría, que consiste en saber que tu amiga, aunque no lo reconozca, te necesita, porque va a arder por combustión espontánea. Es tu sueño, qué quieres que te diga. 


Desguace – De noche.

Despiertas y te diriges a las vías. Sigue al cuervo, es tu guía. O es que vais en la misma dirección, no lo sabemos.


Mirador – De noche.

Parece que el cuervo te conduce de nuevo a tu amiga. Está un poco pocha y llorosa. Te contará lo que realmente visteis en el mirador. Aquella rubia, aquel tipo. Él era su padre, la rubia no era su madre. Compartís vuestras mierdas y volvéis a ser amigas. De hecho os admiráis mutuamente. Tú le cuentas tu bajón tras la muerte del papa y ella te enseñará una foto que ganaría el premio al padre del año. Pero volveréis a la realidad. Novillos. Mañana os van a castigar de lo lindo. ¡Que les den! Algún día os largaréis de esta mierda de pueblo y otros delirios. Pásame un mechero, te dice, que le voy a meter fuego a la mierda de foto esta y de paso a medio Arcadia Bay. Mucho cachondeo, pero esta escena final pone los vellos de punta al más pintado. Galería de imágenes de personajes percatándose del incendio.
¡Corten!
Postdata. Desde aquí condeno firmemente el acto perpetrado por las dos locas estas. Ningún drama personal justifica un desastre ecológico de esta magnitud, ¡ninguno!
Fin del episodio 1
Continúa con el siguiente episodio →



Guía realizada por A. Moreno y Saray Pavón
Imágenes extraídas del juego: Life is strange, before the storm