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sábado, 25 de marzo de 2023

Gnosticismo audiovisual

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Dicen que ya está todo inventado, que la originalidad es cuestión de enfoque más que de contenido, y ciertamente, el séptimo arte nos ha dado muchas muestras de ello. Ya no sólo porque la mayoría de blockbusters que se estrenan en las salas de cine sean adaptaciones de obras pertenecientes a otros formatos (videojuegos, comics, novelas, juegos de mesa...), o bien secuelas, remakes o reboots de algo ya visto, sino también porque, incluso cuando se trata de obras originales, responden a un patrón, una plantilla prediseñada para producir en cadena sin complicarse demasiado. Hasta hace unas décadas los guionistas de Hollywood recurrían a la fórmula del viaje de héroe, elaborada por Joseph Campbell (Christopher Vogler realizó una interesante disertación en su ensayo El Viaje del Escritor), inspirada en los lugares comunes presentes en diversas mitologías de la antigüedad. Todavía sigue siendo una herramienta útil para aquellos escritores cuya seguridad flaquea a la hora de enfrentarse a una hoja en blanco. Sin embargo, cada vez es más frecuente encontrar historias que siguen un patrón distinto, apelando a la mitología de forma mucho más evidente: el gnosticismo. Hay quien incluso quiere ver en esto una intención subliminal como parte de algún malévolo plan esotérico (si os gusta el humor no pretendido os recomiendo visitar el blog Ritual y Propaganda del conspiranoico Jhon Kbn, no tiene desperdicio). Yo, sencillamente, lo achaco a la falta de originalidad en Hollywood. Y es que multitud de títulos conocidos de la ciencia ficción, como Blade Runner, Ex Machina  y Oblivion, parten de esta fórmula.

Pero, ¿qué es el gnosticismo? Se trata de una corriente filosófica y religiosa que busca la iluminación desde el interior de cada individuo, y que parte de una ingeniosa vuelta de tuerca del judeocristianismo tradicional. Aquí Satán y Lucifer, dos figuras que siempre hemos considerado sinónimas, son entidades diferentes. De hecho, con quien se identifica al primero es con el Dios de las religiones monoteístas. Sé que parece lioso, pero os explicaré brevemente la historia.
Que no cunda el pánico, en el gnosticismo sí que existe un Dios Supremo. De hecho, igual que en el judeocristianismo, al principio sólo estaba Él en el Mundo Espiritual, hasta que se aburrió de la nada y le dio por crear algo. Pero he aquí la diferencia: no creó el Universo (el Mundo Físico) sino a su hija Sofía, que representa la Sabiduría. Ésta a su vez creó a los ángeles, y fueron ellos quienes, siguiendo las indicaciones de su "madre", crearon el Mundo Físico. ¿Mareados? Pues no os preocupéis, que esto no ha hecho más que empezar. En el gnosticismo, las relaciones sexuales se consideran una forma de ascender espiritualmente, y los ángeles querían tema con su creadora. Al ser rechazados, se desató una rebelión liderada por el ángel Satán, que acabó con Sofía junto con los ángeles Adán y Eva desterrados en el Mundo Físico, olvidando su origen divino y permaneciendo prisioneros en cuerpos de carne y hueso. Satán pasó, entonces, a convertirse en un Demiurgo, un falso Dios, con el fin de mantener sometida a Sofía. Los descendientes de Adán y Eva, es decir, los humanos, empezaron a multiplicarse, y es entonces cuando aparece en la historia Lucifer, el cual, junto a sus ángeles caídos, intervino en la Tierra para recordarnos cuál es nuestra verdadera naturaleza. Gracias a la iluminación de Lucifer, Sofía consiguió finalmente liberarse de su prisión y volver a ocupar el sitio que le correspondía en el Mundo Espiritual.

Una fumada muy gorda, ¿verdad? Pues, aunque no lo creáis, esta misma historia es la que no están contando una y otra vez en el cine y la televisión. Por si no me creéis, a modo de ejemplo, os indicaré las alegorías que podéis encontrar en la primera temporada de la serie Westworld, que para más inri, está basada en la película Almas De Metal, dirigida en 1973 por Michael Crichton. En el caso de que no hayáis visto la serie, os recomiendo dejar de leer en a partir de este punto, si es que no lo habéis hecho antes.

Desde el primer episodio de Westworld nos queda claro que el personaje de Dolores (Evan Rachel Wood) va a ser nuestra Sofía. No sabemos qué es exactamente, pero podemos apreciar que encierra algo en su “alma de metal”. El dueño y señor del parque es Robert Ford (Anthony Hopkins), quien lo dirige a su antojo, aunque no es el verdadero creador. Tenemos aquí la figura del Demiurgo. Aparece entonces el pistolero negro, ese misterioso personaje interpretado por Ed Harris, que viene a ser un Lucifer muy malote que pretende jugar al Laberinto, un subnivel escondido por el auténtico Creador del parque y que podría poner fin al reinado del Demiurgo. Aunque cruel, la interacción del pistolero negro con Maeve Millay (Thandie Newton) genera un trauma en ésta que hace que empiece a salirse de su programación y a actuar por libre. Aquí Millay representaría a la humanidad, sería nuestra Eva que prueba la fruta prohibida del Árbol del Discernimiento entre el Bien y del Mal y, después de eso, incita a Adán, a quien vemos representado como Hector Escaton (Rodrigo Santoro).  Finalmente, tras una serie de circunstancias, el alzamiento de Maeve Millay hace posible que Dolores, “hija” de Andrew, el verdadero Creador, acabe expulsando al Demiurgo con un balazo en la cabeza.

Como veis, al igual que el viaje del héroe, la fórmula del gnosticismo tiene sus variables, pero en esencia, la historia es la misma. Un megalómano que mantiene sometida a Sofía (sea ésta un personaje masculino o femenino, o simplemente un concepto abstracto), una o varias figuras que parecen corrientes pero que tienen en sus manos el poder de cambiar las cosas, y un rebelde que actúa como detonante para derrocar al tirano. Me resulta curioso ver a Ed Harris interpretar a Lucifer cuando, al menos en dos ocasiones, ha jugado el papel de Demiurgo: en El Show de Truman y en Snowpiercer (Rompenieves). ¿Cuántas otras versiones de este mito nos quedarán por ver todavía? Por desgracia, en Hollywood hay demasiada gente que se guía por una máxima: si algo funciona, repítelo hasta la saciedad o, al menos, hasta que deje de ser rentable.

Texto de Román Pinazo
Imagen propiedad de HBO extraída de Fotogramas


lunes, 16 de enero de 2023

Baño a sangre

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El Señor De La Guerra, (la de 2005, que nada tiene que ver con la que protagonizó Charlton Heston cuarenta años antes), es una película que pongo al mismo nivel de otros títulos como El Lobo De Wall Street o la injustamente olvidada Blow. Si bien, a diferencia de éstas, la cinta de Andrew Niccol no es exactamente un biopic, también nos invita a acompañar a un personaje de moralidad cuestionable y hacernos partícipes de sus turbios negocios. En este caso, la figura a la que seguimos es el ficticio Yuri Orlov, inspirado en tres traficantes de armas reales, cuyos nombres no mencionaré en este artículo por una cuestión de principios. Y es que, si han hecho en la vida real cosas parecidas a las que hace Nicolas Cage en la ficción, a mi modo de ver no merecen ningún reconocimiento por ello. En parte, hasta les estoy haciendo un favor. Yuri es un personaje despreciable, que engaña a los demás y a sí mismo con una demagogia propia de los debates políticos (sobre todo de los de ahora), y que necesita mantener desconectada su conciencia para poder seguir mirándose al espejo sin sentir asco. Y aún así, Andrew Niccol consigue que nos diviertan sus aventuras, que nos pongamos nerviosos cuando la Interpol le pisa los talones, que empaticemos con él cuando algo le va mal. Como ya demostró en otros trabajos como El Show De Truman o Gattaca, el guionista y director hace algo más que entretenimiento. Plasma sus opiniones. Despierta conciencias. Toma partido.

Una de las muchas cosas de El Señor De La Guerra que considero brillantes es su campaña publicitaria. El tráiler, el póster... todo te vendía la película como una comedia de acción, pero ibas a verla y lo que encontrabas era otra cosa. Algunas comentarios negativos que he oído se apoyan en eso. Ciertamente, la disincronía entre expectativas generadas por el marketing y realidad puede llegar a ser un lastre (que le pregunten a M. Night Shyamalan), pero aquí juega un papel crucial. ¿Querías ver una peli de tiros y pasarlo bien? Pues mira estos créditos iniciales. El recorrido de una bala desde que es manufacturada hasta que acaba en el cuerpo de una persona. Concretamente, en la cabeza de un niño soldado de algún país africano que no sabrías ubicar en un mapa. Y es que los tiroteos en la vida real no son divertidos, por mucho que Hollywood nos haya hecho creer lo contrario.

Precisamente, esa intención de Niccol de moverse entre lo cómodo y lo incómodo, señalando con el dedo cosas que la industria suele ignorar para no meterse en problemas, le obligó a salirse de la misma y buscar financiación internacional para poder rodar la película. Costó aproximadamente 50 millones de dólares, un presupuesto algo bajo para producciones de este tipo, aunque a mi parecer estuvo muy bien aprovechado. Sobre todo, teniendo en cuenta la multitud de localizaciones que requería. Nueva York, Utah, Sudáfrica y República Checa fueron algunos de los lugares que usaron para recrear escenarios tan diferentes como Estados Unidos, Ucrania, Liberia o Colombia. La fotografía de Amir Mokri es otro de sus puntos fuertes, ofreciendo una gran variedad de texturas que acompaña muy bien a la narrativa audiovisual de Niccol. Aunque la verdadera agilidad del cineasta neozelandés reside en el guión. La voz en off de Yuri Orlov funciona como un tiro, nunca mejor dicho. Contar con Nicolas Cage en sus buenos tiempos también ayuda. En las escenas dramáticas no es el actor más expresivo del mundo, pero cuando le toca ser un sinvergüenza vendemotos y algo pasado de vueltas (aunque afortunadamente, mucho más contenido que en Cara A Cara), está en su salsa. Mejor se le da el papel de atormentado a un Jared Leto post-Réquiem Por Un Sueño, muy alejado aún de esos excesos que llegarían cuando le tocara interpretar a Joker, y que cumple muy bien como Vitaly Orlov, el hermano de Yuri que sí tiene reparos en ganar dinero proporcionando a los genocidas las herramientas con las que realizar sus matanzas. Completan el reparto una correcta Bridget Moynahan, el siempre solvente Ian Holm en un rol de anti-mentor, y Ethan Hawke, el actor que mejor sabe elegir sus trabajos (prácticamente no hay una película suya que no me guste). También está por ahí Donald Sutherland, en un papel difícil de reconocer. Encontrarlo es como encontrar a Wally.

En fin, si no he conseguido convencerte para que la veas, ya poco más puedo hacer. A mí vender algo no se me da tan bien como a Yuri Orlov. Simplemente diré que, cuando me propusieron escribir una reseña para La i Crítica, elegí esta película porque la considero necesaria. Por supuesto que habrá por ahí trabajos mucho más personales y mucho más valientes, pero El Señor De La Guerra consigue llevar un dilema candente hoy en día hasta las insensibilizadas retinas del público mayoritario, y eso es importante. Una vez me refería a ella en Twitter con las siguientes palabras: «Cuando una película te lo hace pasar bien y mal al mismo tiempo, y aún así la sigues revisitando un par de veces al año, mala no puede ser. Algo tiene.»

Texto de Román Pinazo
Imagen extraída de Filmaffinity


jueves, 28 de abril de 2022

Mary Poppins y el mundo de las adicciones

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En el número 3 de la revista, Mayte Nékez desmontaba nuestra infancia exponiéndonos su teoría sobre qué era en realidad el polvo de hadas que usaba Peter Pan para volar. Ahora, Román Pinazo os propone un descenso a los Infiernos de la mano de la dulce y maravillosa niñera Mary Poppins. Al igual que muchos, la película de 1964 estuvo muy presente en mi infancia. Al menos hasta que mi hermana se envició con ella y empezó a ponerla todas las tardes sin excepción, entonces le cogí un poquillo de asco. Aún así, siempre la había considerado una gran película infantil, llena de valores.

Las pasadas Navidades alguien me la regaló en blu-ray y la revisité después de mucho tiempo, esta vez con ojos de adulto. Quedé atónito con lo que encontré. Al principio pensaba que debía tener un problema si era capaz de interpretar ese tipo de cosas en una película para niños, pero cada metáfora era más evidente que la anterior.

Nada más empezar, nos encontramos al simpático Bert intentando ganarse la vida como hombre orquesta. Después de su función, rompe la cuarta pared para recorrer con nosotros la Calle del Cerezo, deteniéndose en la casa del Almirante Boom. Ni diez minutos de película y ya nos está retratando la primera adicción. Y es que, como indicaba la cita del periodista Chris Hedges con la que abría En Tierra Hostil, la guerra es una droga. El Almirante es un señor mayor ya retirado de la marina, al menos en su mayor parte. Su cabeza sigue estando allí, en las fuerzas armadas, listo para el combate. Su desconexión con la realidad es tal que perturba a sus vecinos a golpe de cañonazos y nadie se atreve a decirle nada. Admitámoslo: de pequeños nos tronchábamos con esto, pero en la vida real no sería divertido.

Después, cuando llegamos a casa de los Banks, descubrimos que los pequeños Jane y Michael han desaparecido, hasta que llaman a la puerta acompañados por un agente de policía. Al parecer, habían estado intentando hacer volar su cometa, pero la cosa se les complicó. El juguete tiene unas connotaciones que ya veremos más adelante, cuando lleguemos al final de la película.

Tras el incidente, el señor Banks busca una niñera que «moldee» a sus hijos, pero un misterioso vendaval elimina de la ecuación a todas las candidatas, dejándole el camino libre a la mágica Mary Poppins, que llega a la Calle del Cerezo volando con su paraguas. Tras ser contratada, consigue que los niños ordenen su cuarto y luego se los lleva a dar un paseo al parque.

Ahora vemos que Bert es también un artista urbano, realizando pinturas con tiza sobre las baldosas del suelo. Parece ser que él y la niñera se conocen, y, aunque ella lo niega, él intenta advertir a los niños de su capacidad para hacerles alucinar. Finalmente y como por arte de magia, se meten todos en uno de los cuadros de Bert, pudiendo pasear por un colorido campo, desafiar las leyes de la gravedad, hablar con animales y montar sobre caballos de tiovivo que vuelan. Si esto no es un viaje psicotrópico, ¿qué puede ser? Bert y Mary le han suministrado a los niños LSD o algo por el estilo. El colocón se les pasa cuando empieza a llover y el agua los despierta un poco, pero aún les queda algo de la sustancia en el organismo. Por eso, cuando la niñera les da el jarabe para que no se resfríen, cada uno lo percibe con un color y un sabor diferente (el de ella es ponche, por cierto, y no del sin alcohol).

Jane y Michael siguen entusiasmados por lo bien que lo han pasado esa tarde, pero Mary Poppins, de nuevo, niega que con ella ocurran cosas alucinantes. ¡Shhhhhhh! ¡Callaos, niños! Aquí no ha pasado nada. Aún así, se lo acaban contando todo a su padre, que no parece nada contento con el tema.

Para hacerles callar, la niñera se los lleva de casa con el pretexto de hacer algunos recados. Por el camino se encuentran al perro Andrew, quien les cuenta (sí, el animal; Poppins aún tiene algo de LSD en el organismo) que el tío de Bert sufre un ataque de risa. Cuando van a verlo se lo encuentran flotando en el aire a la atura del techo. Da la impresión de que, atrapado en esa constante carcajada, el oxígeno no le llegue al cerebro. La metáfora aquí es indiscutible: ¡el tío Albert fuma marihuana!  Por si no queda claro, los niños inhalan el humo que impregna el salón y también acaban colocados. Todos lo hacen, hartándose de reír por cualquier tontería hasta que se les pasa el cuelgue.
Al volver a casa, de nuevo Jane y Michael ponen a su padre al corriente de lo que han hecho con la niñera. El señor Banks decide entonces llevárselos a su trabajo para iniciarlos en su propia adicción, el dinero, con la intención de enderezarlos un poco. En el banco todos son unos adictos a las finanzas, incluso intentan lavarles el cerebro con una animada canción. Pero la cosa no sale bien, y los niños acaban yéndose de allí tras verse acorralados. En la calle son encontrados por Bert, quien, además de los oficios en los que ya lo habíamos visto, también ejerce como deshollinador. Está completamente embadurnado de polvos negros (hubiera sido demasiado descarado que fueran blancos), y parece tener las pilas demasiado cargadas para haberse llevado todo el día trabajando.

Acompaña a los niños hasta su casa y la señora Banks lo contrata para que desatasque la chimenea y al mismo tiempo cuide de los niños en ausencia de Mary Poppins, que llega justo en el momento en que Michael es succionado hacia arriba como si se lo hubiera esnifado un gigante, poniéndose perdido de polvos negros. Uno a uno, todos acaban pasando por el conducto tubular, sufriendo un mágico subidón. Por si no queda claro la referencia a la cocaína, la niñera se empolva la nariz (de negro, por supuesto) antes de hacer al grupo desfilar por los tejados, subiendo, subiendo y subiendo por una interminable escalera de humo.

Cuando parece que la cosa se calma un poco, aparecen los compañeros de Bert. Están muy puestos; seguramente sea la forma que tienen de soportar su incesante ritmo de trabajo. Todos los deshollinadores cantan, bailan, corren y brincan por los tejados al compás. Al final, el Almirante Boom pone fin a la diversión con sus disparos y el grupo tiene que disolverse, no sin antes revolucionar la casa de los Banks. Incluso Michael se lo ha pasado tan bien que intenta irse con ellos.

El señor Banks le pide explicaciones a Mary Poppins, pero ésta se le escaquea como si de una adolescente se tratara. De todas formas, enseguida lo llaman por teléfono para citarlo en el banco, dándole un quebradero de cabeza aún mayor. Cuando se presenta ante su jefe, éste le comunica que está despedido a causa del revelo que han generado sus hijos en el banco, y hace que le destrocen su traje y su sombrero.
Después de pasar toda la noche fuera de casa, el señor Banks regresa con un aspecto lamentable, pero bastante contentillo. Ya al principio habíamos visto que el hombre gustaba de tomarse una copita de jerez exactamente a las seis y dos de la tarde. No sería descabellado pensar que, herido en el orgullo, se haya pasado por un bar para ahogar sus penas en alcohol.

Mary Poppins considera que ya ha corrompido suficiente la vida de los Banks y decide marcharse, siendo increpada por el mango de su paraguas con forma de loro (vaya morado que llevamos todavía, Mary). Pero no se va sin antes asegurarse de que el padre ayude a los niños a volar con su cometa. Aquí regresamos a lo que os prometí al principio.

Analicemos la letra de la canción: «Con pocos peniques reunir tu cometa puedes lucir. Sin los pies levantar cual ave volar y el espacio surcar, y las nubes tocar. Qué gran gozo da ver que se va y se va, hay que procurar soltar el cordel...» Una vez en la calle, con toda la familia Banks entusiasmada, nos encontramos a Bert, de nuevo, desempeñando un oficio diferente. Esta vez es vendedor de cometas, y está haciendo su agosto tanto con niños como con adultos. Lo vemos promocionando su producto mientras continúa con la canción. «Cuando ves que empieza a flotar tú también te sientes volar. La cometa al subir tú podrías seguir y el espacio surcar, y las nubes tocar.» ¿Adivináis cuál es la droga que, según sus consumidores, provoca mucho gozo, te hace sentir como si flotaras y una vez suministrada tienes que soltar el cordel que previamente te has atado en el brazo?

Así es. La cometa una metáfora de la heroína, y Bert es el camello del barrio. Aprendiz de todo y maestro de nada, utiliza sus múltiples trabajos como tapadera y también para encontrar clientes (con el gremio de deshollinadores se ha tenido que forrar). Mary Poppins en su gancho, su ángel de la guarda que consigue que el negocio prospere. Al final, levanta el vuelo en busca de otros niños a los que captar. Cuando los encuentre, Bert se encargará de anunciar la llegada a sus incautos clientes potenciales. «Viento del Este y niebla gris anuncian que viene lo que ha de venir. No me imagino qué irá a suceder, mas lo que ahora pase ya pasó otra vez.»

Texto de Román Pinazo
Imagen de Pixabay adulterada por Antonio Moreno 

viernes, 30 de julio de 2021

El último

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Con aspecto de náufrago, el General Crawford desbloqueó la compuerta del refugio. Al abrirla, el sol le cegó durante unos instantes. Recuperó la vista y pudo contemplar con sus propios ojos el horror que lo había estado esperando fuera. Ni su imaginación ni ninguna lectura de los ordenadores le habían preparado para ello. Ahora entendía por qué sus compañeros durante aquellos años, el Teniente Donovan y sus técnicos, no habían sido más que cadáveres uniformados. Silenciosos, inertes, vacíos. Como el resto del mundo. El General, en cambio, había estado en shock cuando repartieron las cápsulas de cianuro, y no le habían dejado ninguna para él.

Crawford se apresuró en su expedición al exterior. Tenía que encontrar provisiones, las del refugio estaban a punto de agotarse. Mientras sorteaba escombros y objetos calcinados, le pareció escuchar susurros. Miró hacia abajo y descubrió que entre los obstáculos había restos humanos. Cráneos. Pisó con más cuidado, pero no redujo el ritmo. Quería dejarlos atrás cuanto antes, temeroso de lo que pudieran decirle. En el refugio los muertos no hablaban; él, como máxima autoridad, se lo tenía prohibido. Pero allí en exterior su rango militar no le servía de nada.

Finalmente encontró lo que alguna vez fue una tienda de alimentación. Estaba casi vacía, pero al menos se mantenía en pie, y aún quedaban en su interior algunos productos. Registrando el local encontró un pequeño montón de latas. Se puso a rebuscar entre ellas hasta que se dio cuenta de que ya tenían dueño.
A pocos metros, sentado en el suelo, había un esqueleto femenino, con las cuencas oculares vacías y recubierto de una costra verdosa que hacía las veces de piel. En sus brazos sostenía un esqueletito envuelto en una manta.

        -Mira hijo. Ha venido alguien. Un General, nada menos.
        -¡Callate! - le respondió Crawford a la voz que oía en su cabeza -. No puedes hablar, estás muerta.
        -No estás en posición de darme órdenes. Y los muertos... lo sabemos todo.

Crawford intentó ignorar a aquel cadáver parlante, centrándose en llenar su mochila con latas de comida. Pero el cadáver no se callaba.

        -¿Para qué quieres eso? ¿Todavía te empeñas en sobrevivir? Olvídalo, ya no queda nadie más.
        -¡He dicho que te calles!
        -Llevas demasiado tiempo negándote la verdad, por eso no quieres hablar con nosotros.
        -No eres real.
        -No lo soy, pero lo fui, y tú me mataste. Nos mataste a todos.
        -Fueron los iraníes.
        -Ah, sí, iraníes. Pero, ¿quién hizo lanzar las primeras bombas? ¿Quién se dejó llevar por sus delirios de grandeza, pensando que sería un héroe para el Presidente y para todo el mundo entero?
        -Donovan me dijo que su dispositivo anti-radar haría invisible el ataque. Habla con él.-Ni siquiera esperaste a que lo probaran.
        -No estaba solo.
        -Esos hombres cumplían tus órdenes, y se arrepintieron. Crawford soltó la mochila y respiró hondo. Empezaba a derrumbarse.
        -¿Crees que yo no? Llevo años viviendo con eso. Es lo que querían para mí. Es lo que merezco. Nada de lo que haga va a arreglar las cosas, sólo me queda atormentarme por mis errores.
        -¿Y de qué te ha servido? Como ves, mi hijo necesita un padre. Podrías ser tú, General. ¿Por qué seguir sufriendo? Quédate con nosotros.

Aún sabiendo los peligros de estar expuesto a la radiación, Crawford consideró seriamente la oferta. Aún no estaba preparado para decidir algo así, pero, abrió una lata y se sentó a comer junto a aquella madre y su hijo. Raviolis rellenos de carne, llevaba años sin probarlos. Por primera vez en mucho, esbozó algo parecido a una sonrisa.

Aquello fue un verdadero festín. Cuando terminó se quedó tan a gusto que se tumbó a echarse una siesta. Una larga y reparadora. Se puso todo lo cómodo que pudo en aquel suelo lleno de escombros, cerró los ojos y, al fin, hizo las paces con los muertos. 

Texto de Román Pinazo
Ilustración de Saray Pavón

sábado, 31 de octubre de 2020

La forma del mal

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Si no te gusta John Carpenter, no te gusta el cine fantástico. Puede que sea una afirmación simplista, pero la mantengo. El aporte que ha hecho este hombre al género durante los 70, 80 y 90 es de un valor incalculable. Las dieciocho películas (además de cortometrajes y producciones televisivas) que tiene en su haber se mueven entre la acción, el terror, la ciencia ficción, la fantasía y el western, a menudo con ingeniosas combinaciones entre esos géneros.

Llevo tiempo deseando que alguna distribuidora adquiera los derechos, que no deben ser especialmente caros, para editar un pack conmemorativo de todas su filmografía, al igual que en su día se hizo con Stanley Kubrick. Aunque preferiría no tener que esperar hasta su muerte para ello. Recientemente, Divisa ha anunciado que se ha animado a hacer algo parecido, pero contando sólo con cuatro películas. También llevo tiempo, casi dos años, deseando dedicarle un artículo a uno de sus títulos más icónicos: Halloween. Concretamente, desde que fui a ver la que, de momento, es su última entrega. Pero a principios de este fatífico año, mis ganas aumentaron cuando leí a la twittera ~Miriam (@mimidt92) analizar el perfil psicológico de Michael Myers. En una encuesta, la enfermera documentada sobre salud mental preguntaba a sus seguidores qué enfermedad era la que le atribuíamos. Entre las opciones que proponía yo lo tuve claro: psicopatía. Myers es una tabula rasa, no siente absolutamente nada salvo el deseo de matar. Hay quien nace con malformaciones físicas, pero él ha nacido con esa malformación mental. Es un cascarón vacío, sin alma ni nada que pueda definirle como humano. De hecho, aunque todos conozcamos su nombre, en el guión firmado por Carpenter y Debra Hill se referían al ser como the shape, la forma. A diferencia de otros asesinos posteriores, Michael no usa su característica máscara neutra para ocultar su identidad, sino para abstraerse del todo y dejar de mostrar a sus víctimas un rostro de carne y hueso que, sin dudas, no le representa.

Tal vez, por eso me fascina tanto este personaje. Es la encarnación del mal en su estado más puro y simple. Y aunque hoy en día la película original de Carpenter pueda parecernos demasiado básica, lenta y predecible, es una obra fundacional, como también lo fue (y es de igual forma tratada por las nuevas generaciones) el Superman de Richard Donner. Después de Halloween, empezaron a brotar como salidos de esporas asesinos de adolescentes fornicadores. Uno de los primeros fue, por supuesto, Jason Voorhees. Si bien fue su madre la que abrió el macabro negocio familiar en la primera Viernes 13, el heredero acabó convirtiéndose en una suerte de copia de Michael Myers, intentando imitar lo que has leído sobre éste más arriba. Aunque de todo lo que salió a rebufo, me quedo con Scream, un divertidísimo ejercicio de metacine firmado por Wes Craven, y que ya bien entrados los 90 resucitó el género del slasher. Si bien es cierto que le debemos a esta última el hecho de que todo lo estrenado con anterioridad nos resulte predecible, al señalar Randy las tres reglas para sobrevivir en una película de terror, las cuales, por supuesto, se cumplen a rajatabla en Halloween. Pero, aún así, la saga iniciada por Carpenter ha conseguido sobrevivir hasta nuestros días. Y si te paras a pensarlo, aunque la película no te diga gran cosa, la idea de ir por la calle en plena noche y cruzarte con un tipo con máscara y cuchillo en mano, a pocos metros de distancia, mirándote fijamente sin moverse ni un milímetro, es cuanto menos inquietante.

Por desgracia, en Hollywood tener éxito es sinónimo de que tu trabajo se desvirtúe hasta niveles autoparódicos. Que se lo digan a George Lucas. De entre todas las secuelas que se hicieron, durante mucho tiempo yo me quedé con Halloween II, en la que también estuvo implicado John Carpenter (aunque a regañadientes) en labores de guión, producción y música, y Halloween H20, dirigida por Steve Miner, quien estuvo al cargo de varias entregas de la saga "hermana" Viernes 13, y cuya aportación en la que nos ocupa en este artículo me pareció que tenía cierto grado de buen gusto, aunque con un toque noventero muy post-Scream. De las entregas cuarta, quinta y sexta, así como de la innecesaria Halloween: Resurrección, he preferido prescindir, dados los comentarios que me han llegado sobre ellas. A día de hoy todavía no me he atrevido a acercarme, me bastó con ver el vídeo del canal de YouTube Te Lo Resumo Así Nomás dedicado a la saga. Sí que captó mi interés, en cambio, Halloween III: El Día De La Bruja, un intento de Carpenter por dejar atrás a Michael Myers y que la franquicia se convirtiera en una colección de películas de terror ambientadas en la festividad que le da título, pero que lamentablemente no cuajó. También me pareció bastante digno el remake que hizo Rob Zombie en 2007, dándole un toque más salvaje para adaptarlo a una nueva época, pero también despojando a "la forma" de su misterio, colocando a Michael en el seno de una familia desestructurada y mostrándonos un posible motivo por el que empezó a matar. Fue ahí donde falló esa actualización de la franquicia (ya no digamos su secuela, en la que dieron total libertad creativa al director y que acabó siendo una verdadera fumada), y tal vez por eso me gustó tanto La Noche De Halloween de David Gordon Green.

Fui a verla con reticencias. Para mí, Halloween II y Halloween H20 eran canon, una "trilogía", y esta secuela que de repente borraba todo lo anterior, tanto lo bueno como lo malo, me parecía algo innecesario. Máxime cuando la película tenía el mismo título con el que fue estrenada la original en 1978, y su director era el de Caballeros, Princesas Y Otras Bestias. ¿Qué me estás contando? No tenía buena pinta. Pero... ¿y si las anteriores, aunque parte del canon, simplemente no eran reales? ¿Y si todo había sucedido en la mente de Myers durante su estancia en el psiquiátrico? Ha estado encerrado cuarenta años, en algo habrá tenido que entretenerse. Si lo ves bajo ese prisma, la cosa cambia. De hecho, nada más empezar La Noche De Halloween, el Dr. Sartain habla con sus pacientes sobre los sueños, sobre lo que recordamos y lo que no. Esto, por supuesto, no demuestra que mi teoría sea cierta, pero me da ánimos para seguir considerándola como posible.

¿Y qué nos encontramos en esta nueva entrega/reboot? Entre otras cosas, que regresamos al planteamiento original, a la indescifrable psique de "la forma", sin motivación aparente pero sin ningún tipo de control. A pesar de contar con sesenta y un años, muestra una vitalidad a la hora de matar (con un cuchillo o de cualquier otra forma) que ya la quisiera yo a esa edad. Michael Myers ha vuelto con fuerza, y al parecer, para quedarse al menos durante dos entregas más: Halloween Kills, que aún no hemos podido ver por culpa del coronavirus, y Halloween Ends, donde espero que todo acabe de forma digna. «No puedes matar al hombre del saco» hemos oído alguna que otra vez a lo largo de la saga. Pero, aunque duro de matar y escurridizo, sigue siendo un ser humano, al menos exteriormente. Tal vez acabe muriendo de anciano. Entonces, por fin, descansará. Y también nosotros.

Texto de Román Pinazo
Imagen de Universal Pictures

sábado, 17 de octubre de 2020

miércoles, 17 de junio de 2020

Bestiario moderno

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MESIADOR
El mesiador es un ser con forma de pie humano (fig. 2), capaz de nadar por la superficie del agua. Es de destacar su habilidad para mantenerse a flote, incluso mientras soporta grandes cantidades de peso, dado su tamaño. Para alimentarse, un mesiador debe trabajar en equipo, aliándose con otro de sus congéneres y con un humano de buen corazón y fácil de convencer. Ambos mesiadores cargarán con ducho humano, haciendo parecer que éste camina sobre las aguas y ofreciendo un espectáculo (fig. 1), que será remunerado con donativos y premios por parte de quien lo presencie.

CUIDAOQUETEDEGÜELLA
La cuidaoquetedegüella es un ave cuyas alas están formadas por dos afilados cuchillos. Hay quien las acoge como mascotas mascotas por su carácter cariñoso (fig. 1), pero para ello se deben tomar no menos precauciones que quien tiene en casa una serpiente venenosa. Se trata de un ser muy presumido que, para lucir sus alas, las abre y las agita en una danza tan hipnótica como peligrosa (fig. 2). Puede hacerle a uno perder la cabeza, y después echar a volar sin demasiados remordimientos en busca de otra víctima.

PARAGUAMPIRO
Para protegerse de la lluvia, no hay nada como un paraguampiro. Se trata de una criatura con forma de murciélago de gran envergadura (fig. 2), provisto en su parte inferior de un asa como la de un paraguas. Dicha asa presenta ventosas similares a las bocas de las sanguijuelas, capaces de succionar de forma indolora la sangre de la mano que la sostiene. Unos pocos centilitros de su fluido vital son un precio más que razonable a cambio de poder presumir de su majestuosidad (fig. 3), mientras los demás se resguardan bajo un vulgar paraguas.

GATO VOLANDERO
El rasgo más distintivo del gato volandero, y que lo diferencia con creces de los demás felinos de su especie, es el hecho de estar hueco por dentro, con una abertura en la parte trasera de su lomo por donde meter un pie, y cordones (fig. 1), por lo que dos de ellos pueden usarse a modo de calzado. Suele ser dócil y cariñoso con las señoras mayores que viven solas, pues éstas tienen por costumbres adoptar a un par de ellos y tratarlos a cuerpo de rey, a cambio de que les ayuden a moverse con sus sigilosas patas, pudiendo fisgonear a sus vecinos sin ser percibidas por éstos (fig. 2).


Texto de Román Pinazo
Ilustraciones de Andrés Rábago García (Ops)

miércoles, 12 de febrero de 2020

Cómo Ser Un Superhéroe (en 6 pasos nada sencillos)

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1. MOTIVACIÓN

Igual que con todo, el principal requisito para hacer algo es querer hacerlo. Pero no te engañes, el proceso es largo y duro, y ciertamente, ni aún siguiendo al pie de la letra los consejos que leerás a continuación hay garantías de que vayas a conseguirlo. Por ello, tu motivación debe ser algo con un mínimo de trascendencia. Si no es así, tarde o temprano acabarás abandonando, prueba inequívoca de que la noble tarea de proteger a los inocentes no estaba hecha para ti, ni tú para ella.

Tal vez un suceso traumático en tu infancia sea un buen detonante. Por ejemplo que tu tío, quien te crió junto con tu madre y que suplió la figura paterna que nunca tuviste, fuera un policía honrado e incorruptible que muriera en acto de servicio el día de tu décimo cumpleaños. En cualquier caso, sea por seguir sus pasos (intentando esquivar la muerte en la medida de lo posible) o por cualquier otra circunstancia, ser agente de la ley es fundamental para desempeñar la labor de superhéroe. Durante tu formación recibirás entrenamiento, conocerás el código penal de tu país y empezarás a familiarizarte con los innumerables peligros que te esperan en las calles.

No sólo vale con ser calificado como apto. Intenta hacerlo todo lo mejor posible. Proponte detener a todos y cada uno de los criminales de tu ciudad, y frústrate por no ser capaz de conseguirlo. Esa obsesión te irá consumiendo por dentro, y sólo entonces serás capaz de hacer algo de provecho cuando llegues al siguiente paso.


2. DINERO

Como dijimos anteriormente, el primer requisito es la voluntad, pero no hay garantías. Por desgracia, a falta de un poder sobrehumano, hay otro que necesitarás, y conseguirlo no está del todo en tus manos: el adquisitivo.

Dada la evidente dificultad de hacerse millonario como policía honrado, y que sería una enorme incoherencia por tu parte recurrir a métodos ilícitos y negocios turbios para amasar la fortuna que requiere lo que te propones, dejaremos este asunto en manos del azar. Juega a la lotería, a quinielas y a todo lo que sea legal y consista en invertir una cantidad ínfima de dinero a cambio de la posibilidad de ganar millones. Con cuidado, eso sí, de no caer en la ludopatía (aléjate de las casas de apuestas, a la larga siempre acaban desplumándote). De esta forma, será el destino quien decida si ejercerás o no de superhéroe.


3. PREPARACIÓN

Durante tu espera para que se cumpla el anterior paso, que seguramente será larga, lee sobre ingeniería y sobre cualquier cosa que pueda ayudarte a diseñar un traje práctico y funcional (un consejo: evita las capas), así como los accesorios y armas no letales que usarías en tu lucha contra el crimen. No obstante, no desarrolles nada todavía o sentirás la tentación de usarlo. Investiga también sobre cómo podrías hackear, pinchar o interceptar las comunicaciones de la Policía para estar al corriente de las emergencias que se den en tu ciudad (lo hace la prensa, aunque con fines menos honestos que el tuyo). Desde tu posición como agente es muy fácil, tan sólo tendrías que traspapelar un viejo aparato de radio. Pero, al igual que con el traje, quédate en la teoría. No lo lleves a la práctica, aún no es el momento.

Mantente en forma. Esto no sólo será aconsejable en tu posible labor como héroe enmascarado, sino también en la vida mundana y real que llevas como agente de policía. Es muy importante que no te cases, tengas hijos ni hagas nada que pueda consumir esa hipotética fortuna que recibirás algún día. Ya te lo dije, ser superhéroe implica sacrificios. Consuélate sabiendo que, si después de años jugando a la lotería con tu número de placa te has hecho demasiado viejo, al menos podrás vender tus diseños a alguna editorial de cómics, e incluso escribir historias sobre lo que podría haber sido y no fue. Si, por el contrario, la fortuna te sonríe y te haces millonario de la noche a la mañana, mantén la calma y continúa leyendo este tutorial.


4. GUARIDA

Contrata a un arquitecto para que diseñe un edificio de viviendas, con un ático amplio y seguro que tenga puertas blindadas y cristales a prueba de balas. Por supuesto, no podrás decirle que pretendes que dicho ático sea tu base de operaciones, sólo que, al haber sido policía, eres consciente de la cantidad de robos que se dan en la ciudad, y ahora que tienes tanto dinero estás un poco paranoico. Encárgale también que el lugar esté completamente insonorizado, con el pretexto de poder celebrar allí las fiestas que quieras sin molestar a nadie y dormir la resaca sin que te molesten a ti, aunque en realidad el objetivo es que los demás residentes nunca sepan si estás o no en casa. El edificio también deberá disponer de dos garajes subterráneos: uno amplio para los inquilinos, y otro pequeño para ti. Que este último esté comunicado con tu ático por un hueco vertical y una barra de hierro por la que deslizarte. Dile que eres fan de Los Cazafantasmas o algo por el estilo.

Mientras se diseña y se construye el edificio, donde volará la mayor parte de tu fortuna, aprovecha el tiempo formándote en todas las artes marciales que puedas. Por muchos juguetitos que lleves encima, la lucha cuerpo a cuerpo será tu arma más poderosa. Deberás también tomar clases de meditación. Ejercita tu capacidad de reaccionar sin pensar. Una vez esté listo el edificio, dispondrás de un lugar tranquilo para ello. El resto de viviendas alquílalas a un precio razonable, así te asegurarás de tener siempre inquilinos que paguen puntualmente. Serán tu principal sustento una vez empiece a escasear el dinero.


5. TRAJE

Ahora que tienes una guarida y una fuente de ingresos vitalicia por si algún villano adicto a los esteroides te parte la espalda dejándote paralítico, que es lo más probable, es el momento de elaborar el traje que has estado diseñando mientras esperabas que te tocara la lotería.

Por supuesto, necesitarás ayuda con este paso. Antes de nada, cómprate un coche caro y llamativo. Después, contrata a alguien que tenga maña en la mecánica y también en las artes textiles. Pero no se lo dejes a todo a él o ella, tú también tendrás que dar el callo para asegurarte de que no hay errores y agilizar el trabajo. Hay dos eventos anuales en los que puedes escudarte para necesitar algo tan elaborado: Carnaval y Halloween. Dile que quieres ser el rey de alguna estúpida fiesta de disfraces. Deja que te hable de cualquier gilipollez que no te interesa, como que se va a poner en la cabeza uno de esos implantes que han sacado para poder conectarse a las redes sociales sin tener que sacar el móvil del bolsillo. La confianza con esta persona será fundamental para después tener la ocasión de contarle que te han robado el coche con el disfraz en el maletero. De esta forma, cuando vea en las noticias a un tipo vestido con el traje que ayudó a crear, pensará que es cualquier otro menos tú. No te encariñes demasiado con el Ferrari rojo en el que estabas pensando, deberás dejar que te lo roben de verdad para hacer verosímil esa historia. Si necesitas un vehículo para vigilar las calles, es mejor una moto. Esa sí que tendrás que tunearla tú mismo, sin ayuda de nadie.


6. ÉXITO

Supongamos que ya lo tienes todo. Dinero, tiempo, entrenamiento, traje, juguetitos, vehículo, coartada... Sí. Ahora es cuando la cosa se pone emocionante.

Como todo en la vida, la primera vez será la más intensa. Aprovecha la intimidad de tu ático insonorizado para meditar. Mentalízate y controla tus nervios. Enfúndate el traje. Si lo necesitas, ponte algo de música que te motive mientras lo haces. Lo más adecuado sería algún tema épico de Danny Elfman o Hans Zimmer, pero si te resulta más efectivo Don't Stop Me Now de Queen, nadie te lo va a reprochar.

Cuando sea la hora en que la mayor parte de la gente de bien está recogida en sus casas, sal al exterior. Puede que descubras que algo no va bien; que parece haberse desatado algún tipo de caos mientras estabas encerrado en tu ático insonorizado escuchando glam rock a todo volumen. Si es así, no te alarmes. Será la ocasión perfecta para demostrar lo que vales sin que nadie se ría de tu aspecto.

Consulta las comunicaciones de la Policía. Si no sacas nada en claro, investiga un poco y descubre por ti mismo qué coño ha pasado. Recorre en tu moto las solitarias calles de tu ciudad hasta que des con alguien que te lo pueda explicar. Si te cruzas con extraños sujetos que parece estar drogados y te atacan, defiéndete, pero no los mates si no es necesario, sólo déjalos inmovilizados (es decir inconscientes). Échales un vistazo, descubre que tienen algo que les brilla detrás de la oreja derecha.

Opta por la discreción para averiguar si hay más gente así, y qué es lo que le hacen a los que no están tan preparados como tú para defenderse. Protege a los inocentes. Alguno de ellos, después de asumir que un tío disfrazado le acaba de salvar, te dirá que la gente que se comporta de forma rara lleva uno de esos puñeteros implantes ofrecidos por una empresa de telefonía móvil.

Investiga las tiendas de esa compañía, descubre que todas sin excepción han sido saqueadas. Ve a la sede central de tu ciudad para pararle los pies a la empresa, descubrirás que allí están todos tan asustados como las personas a las que has rescatado, y que no tienen nada que ver con lo que está pasando. Habla con la informática que parezca menos bloqueada por el pánico, que te diga lo que sabe. Alguien externo ha hackeado su sistema y puede controlar a las personas con implantes, obligándolas a secuestras a todo aquel que se encuentren y que no lleve uno.

Ante esa situación, vuelve a la calle y déjate atrapar por los hackeados. Tranquilo, estás preparado para soportarlo, y además es la mejor forma de descubrir qué están haciendo con la gente. Te meterán en una furgoneta y te llevarán a lo que desde fuera parece una fábrica abandonada. Una vez en el edificio, haz todo lo que esté en tu mano para no convertirte en una víctima más. Si allí tienen cautiva a gente normal, libéralos. Además de ser una acción loable y heroica, generará distracciones.

Husmea por allí, descubre que el pirata informático responsable de aquello lo ha estado planificando todo desde hace tiempo, y que incluso tiene su propia y precaria clínica de implantes robados, la cual usa para aumentar su número de esclavos con cada persona que secuestra. En cuanto te detecte, el tipo enviará a sus siervos para que acaben contigo, y es posible que tengas que matar a alguno que otro, pero evítalo en la medida de lo posible. Es imprescindible que encuentres su sala de control. Cuando lo hagas y por fin des con él, oblígale a que lo desactive todo, valiéndote de cualquier método para conseguir su colaboración; incluso la tortura. Si tienes conflictos morales ante esto, recuerda que ya no eres un agente de policía, eres algo más, y que están en juego miles de vidas inocentes.

Cuando las personas con implantes hayan recuperado el control de sí mismas y todo vuelva a la normalidad, no te excedas y deja al pirata informático en manos de la justicia. Por muy corrompido que esté el sistema y por muy reventado que lo hayas dejado intentando que colabore, ningún juez con dos dedos de frente lo dejará en libertad.

Tras recuperarse parcialmente de sus heridas, el hacker se pudrirá en la cárcel mientras oye hablar de ti y de cómo has salvado la ciudad de sus garras. El odio lo devorará por dentro, generando en él una enfermiza obsesión por fugarse y buscar venganza. Será entonces cuando habrás conseguido la última de las cosas que necesitabas para ser un verdadero superhéroe: un archienemigo.





Imagen de Polydor Records (George Michael en Freeek!)
Texto de Román Pinazo

miércoles, 23 de octubre de 2019

Carmín

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La mayoría de las plantaciones estaban rociadas por insecticidas nocivos para sus diminutos saqueadores, pero no aquella higochumbera. Esas soleadas hectáreas de la isla de Lanzarote eran un paraíso donde las cochinillas campaban a sus anchas; a salvo, incluso, de algunos depredadores. Las espinas de la dulce planta les brindaban protección contra los pájaros y otras alimañas.

 Ni siquiera ellas mismas eran conscientes del lugar tan privilegiado que habitaban. Allí la comida jamás escaseaba, el clima era óptimo y podían reproducirse cuanto quisieran. Los propietarios jamás les ponía obstáculos, todo lo contrario. Pues lo que realmente cultivaban en la higochumbera no era la planta en sí, sino las propias cochinillas.

Cada cierto tiempo, unas manos con una especie de cucharón retiraban tantas caniquitas con patas como se encontraban, que jamás regresaban a la planta de la que habían sido abducidas. Después las dejaba al sol, en una bandeja de metal reflectante que potenciaba el calor que recibían las cochinillas, abrasándolas, evaporándolas, incinerándolas vivas. Sus gritos de agonía se perdían en esa crematoria atmósfera sin que nadie llegara a oírlos, ni siquiera las compañeras que se encontraban a salvo en las plantas.

Una vez muertas, se llevaban sus restos para triturarlos y molerlos hasta convertirlos en un polvo que mezclaban con productos químicos para obtener ácido carmínico.

El negocio iba viento en popa. Se vendían miles de kilos de cochinillas machacadas a varias empresas importantes, como la que elabora los yogures de fresa que tanto te gustan después de cenar, o la que fabrica esos pastelitos rosa que devorabas en tu infancia y que aún se siguen vendiendo, bajo el nombre de ese simpático personaje de dibujos animados. En las etiquetas se usan los eufemismos “colorante E-120” o “carmín natural”. Así es, carmín. No sólo van a parar a la industria alimentaria; las cochinillas machacadas de Lanzarote también se usan para elaborar pintalabios.

Lo sé, es repugnante. A mí también me traumatizó cuando vi ese maldito documental. Me puse Discovery Max un rato antes de mi primera cita con Susana para calmar los nervios, y vaya idea. Vino con los labios pintados de rojo. Yo era incapaz de mirárselos sin pensar en el polvo de cochinilla.

Al principio de la noche, para saludarla me limité a juntar mi mejilla izquierda con la suya derecha y viceversa, mientras recreábamos el sonido de dos besos. A la despedida no hubo tanta suerte. Encerrado en su coche, me plantó esos morros sanguinolentos pretendiendo juntarlos con los míos. No pude evitar pensar que el carmín tocaría mi boca, se mezclaría con mi saliva y yo acabaría tragando algún fragmento de cochinilla.

Instintivamente me aparté de ella todo lo que pude e intenté abrir la puerta, pero tenía puesto el cierre. Durante una fracción de segundo me vi acorralado y no se me ocurrió otra cosa que gritarle: «¡quita, bicho!» No se lo tomó muy bien, la comprendo. Espero que eso no frustre la posibilidad de una segunda cita.

Texto de Román Pinazo
Imagen de Imbarex (Natural Colors & Ingredients)

sábado, 5 de octubre de 2019

Sueños y Pesadillas

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 A veces tenemos sueños felices, dulces y hermosos. Otras veces los sueños empiezan bien, pero acaban deformándose hasta convertirse en pesadillas. Entonces despertamos en mitad de la noche, agitados, vigilando la negrura de nuestro alrededor, y no muy convencidos volvemos a apoyar la cabeza en la almohada. En ese momento estamos demasiado asustados para volver a dormirnos, y nos quedamos alerta, no vaya a ser que aún quede algo de la pesadilla escondido en las sombras, o que tengamos otra aún peor que la anterior. Incluso estamos dispuestos a pasar lo que queda de la noche sin volver a pegar ojo con tal de no arriesgarnos.

Pero en la mayoría de los casos, nos iremos reponiendo poco a poco. Al fin y al cabo es inevitable, el cuerpo nos pide reposo. Entonces optamos por probar suerte de nuevo, dejarnos llevar sin saber muy bien qué será esta vez: sueño o pesadilla. Lo que sí tenemos claro es que no podemos dejar que una mala experiencia nos arruine el resto de la noche, ya que sus horas son limitadas y la cegadora luz del sol llegará, hayamos descansado o no. Algo nos dice que, sin descanso, clavados en la cama con los ojos como platos por temor a otra mala experiencia, la noche sería desperdiciada, infeliz, aburrida. Por eso nos arriesgamos, una y todas las veces que hagan falta.

Te deseo buenas noches.

Texto de Román Pinazo
Imagen La Pesadilla de John Henry Fuseli